Перейти к содержимому

Как создать графический редактор

  • автор:

Как создать графический редактор

Эта функциональность предусмотрена только в определенных модулях расширения. Информация / авторское право

Графический редактор

С помощью графического редактора можно создавать схемы соединений и механические чертежи (например, графику, обзорные чертежи, чертежи компоновки электрошкафа, схематические чертежи, схемы прокладки кабелей и т. д.). Так как в области САПР требуется вводить много текстовых данных, в графическом редакторе полностью поддерживается работа с клавиатуры. Ввод данных с клавиатуры во многом соответствует функциям Windows.

Вызов команды не всегда завершает предыдущую операцию, если это возможно с точки зрения обработки, то первая операция только прерывается. Так, например, функция масштабирования не завершает черчение линии, а всего лишь прерывает эту операцию. После выполнения масштабирования черчение линии продолжается с того места, где оно было прервано.

Во время работы в графическом редакторе можно воспользоваться различными настройками:

  • Настройка цветовой схемы, внешнего вида курсора и отображения невидимых элементов.
  • Предварительная настройка символов соединений.
  • Кроме пользовательских настроек можно воспользоваться настройками проекта для частей страницы проекта, представления ответвлений соединений и обозначений выводов устройства и т.д..

В графическом редакторе имеются следующие возможности обработки проектов:

  • Одновременно можно открыть несколько графических редакторов (для одного и того же и для разных проектов).
  • Возможен выбор из нескольких систем координат и определение новой исходной точки.
  • С помощью функции масштабирования можно увеличить просматриваемый фрагмент.
  • Кроме того, имеются различные функции для обработки, которые упрощают точное размещение элементов, например, использование сеток, захват объектов или ортогональная функция.
  • Так же, как и в Windows, элементы можно вставлять, копировать, вырезать и удалять.
  • Элементы и свойства элементов можно дорабатывать.
  • Для объектов, имеющих замкнутый контур, например, кругов, эллипсов, прямоугольников и многоугольников можно использовать заливку.
  • Наряду с графическими элементами, текстами и символами возможна вставка графических файлов различных форматов.
  • Тексты можно «присоединять», благодаря чему они представляют собой единый блок и могут быть перемещены все вместе.
  • Также на любой странице можно создать гиперссылку для вызова соответствующего документа.

Информатика

Графический редактор — это программа, предназначенная для создания и изменения графического изображения на экране компьютера, а также его сохранения в виде графического файла.

Графический редактор, обладающий дополнительными интеллектуальными средствами, называют графическим процессором. Такие программы позволяют обрабатывать изображения с помощью разнообразных графических эффектов, преобразовывать формат, палитру, масштаб, работать с многослойными изображениями, получать изображения со сканера и другой цифровой техники и т. д. Любой графический редактор включает в себя текстовый редактор и позволяет набирать тексты.

Изображения в графических редакторах хранятся по-разному. Растровое изображение хранится с помощью точек различного цвета (пикселей), которые образуют строки и столбцы. Любой пиксель имеет фиксированное положение и цвет. Хранение каждого пикселя требует некоторого количества бит информации, которое зависит от количества цветов в изображении.

Растровые графические редакторы, работающие с растровыми изображениями, широко применяются в работе художников-иллюстраторов, при подготовке изображений к печати типографским способом или на фотобумаге, публикации в Интернете. К растровым редакторам относятся Adobe Photoshop, Corel Paint Shop Pro, Microsoft Paint, Microsoft Office Picture Manager, Paint.NET и др.

Векторные изображения формируются из объектов (точка, линия, окружность и т. д.), которые хранятся в памяти компьютера в виде графических примитивов и описывающих их математических формул. Например, графический примитив точка задается своими координатами (X, У), линия — координатами начала (XI, Y1) и конца (Х2, Y2), прямоугольник — величиной сторон и координатами левого верхнего угла (XI, У1) и правого нижнего угла (Х2, У2) и т. д. Для каждого примитива назначается также цвет. Векторные изображения не в состоянии обеспечить близкую к оригиналу реалистичность, но достоинством векторной графики является то, что файлы, хранящие векторные графические изображения, имеют сравнительно небольшой объем. Важно также, что векторные графические изображения могут быть увеличены или уменьшены без потери качества.

Векторные графические редакторы, позволяющие создавать и редактировать векторные изображения, широко используются для разработки и создания печатной продукции: научных иллюстраций, брошюр, буклетов, визиток, этикеток. Наиболее популярны такие векторные редакторы, как CorelDRAW, Adobe Illustrator, Adobe Flash, Macromedia FreeHand, OpenOffice.org Draw.

Программы для работы с трехмерной графикой (3D-редакторы) и анимацией могут использовать как векторные, так и растровые изображения. Они оперируют объектами в трехмерном пространстве (которые представляют собой набор поверхностей или частиц), но результаты обычно имеют вид плоской картинки, проекции. Трехмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх, в архитектурной визуализации, в печатной продукции, а также в науке и промышленности. Стандартом 3D-графики в кино и на телевидении стал графический редактор Maya, в других областях широко используется графический пограммный пакет 3ds Max.

Работа в графическом редакторе относится к технологии обработки графики. Для некоторого обобщённого графического редактора характерно выполнение следующих функций:

1.Создание рисунка: в режиме ручной прорисовки; с использованием панели инструментов (штампов, примитивов).

2.Манипулирование рисунком (выделение фрагментов рисунка; проработка мелких деталей рисунка (увеличение фрагментов картины); копирование фрагмента рисунка на новое место экрана (а также возможность вырезать, склеивать, удалять фрагменты изображения); закраска отдельных частей рисунка ровным слоем или узором, возможность применять для рисования произвольные «краски», «кисти» и «напыление»; масштабирование изображения; перемещение изображения; поворот изображения.

3.Ввод в изображение текста (выбор шрифта; выбор символов (курсив, подчёркивание, оттенение)).

4.Работа с цветами: создание своей палитры цветов; создание своего узора (штампа) для закраски.

5.Работа с внешними устройствами (диски, принтер, сканер и др.): запись рисунка на диск (дискету) в виде файла стандартного формата (pcx, bmp, tif, gif, jpg, png и др.); чтение файла с диска (дискеты); печать рисунка; сканирование рисунка.

Рассмотрим некоторые из графических редакторов:

1)Графический редактор Paint — простой однооконный графический редактор, который позволяет создавать и редактировать достаточно сложные рисунки.

2)Photoshop фирмы Adobe многооконный графический редактор позволяет создавать и редактировать сложные рисунки, а также обрабатывать графические изображения (фотографии). Содержит множество фильтров для обработки фотографий (изменение яркости, контрастности и т.д.).

3)Программа Microsoft Draw — входящая в комплект MS Office. Эта программа служит для создания различных рисунков, схем. Обычно вызывается из MS Word.

4)Adobe Illustrator, Corel Draw — программы используются в издательском деле, позволяет создавать сложные векторные изображения.

Создание графического редактора САПР одежды на основе использования средств визуального программирования Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Ревякина Ольга Владимировна

Основой графического редактора САПР являются графические объекты, выделенные на основе анализа современных систем проектирования одежды и программно реализованные с помощью языка Object Pascal интегрированной среды разработки Borland Delphi 7, при использовании стандартной библиотеки процедур Borland Visual Component Library. Созданные объекты, интегрированная среда, архитектура программного средства позволяют решить задачи проектирования и моделирования чертежей конструкций одежды с помощью средств визуального программирования, а также записать и повторить созданный в процессе конструирования алгоритм с другими входными данными или использовать ее для обучения.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по компьютерным и информационным наукам , автор научной работы — Ревякина Ольга Владимировна

Выделение набора геометрических приемов, обеспечивающих Построение деталей конструкции одежды расчетно-графическими методами

Информационное обеспечение автоматизированного подбора кожевенных полуфабрикатов на швейные изделия
Базовые принципы работы векторных графических редакторов компьютерных программ

Компас-школьник — компьютерный инструмент для непрерывного чертежно-графического и геометрического образования

Интерфейс диалоговой системы проектирования одежды
i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Создание графического редактора САПР одежды на основе использования средств визуального программирования»

дого ^-го, ( = 1,2. Н, набора весовых коэффициентов определить множества наборов входных переменных, удовлетворяющих условиям (3) и (4) и позволяющих локализовать неисправности соответствующих входов ИН. После этого с помощью проверяющего теста необходимо установить номер набора весовых коэффициентов входов и значение порога, на которых зафиксирован отказ, а также группу неисправности, к которой он принадлежит. Дальнейшая локализация неисправности производится так же, как и у монофункционального ИН, а в качестве элементов подмножеств А1, В1 и А2,В2 используются наборы входных переменных, удовлетворяющие условиям (3) и (4), для набора весовых коэффициентов, на котором зафиксирован отказ.

Следует отметить, что при построении наборов входных переменных, необходимых для локализации неисправности, в случае многофункциональных ИН с переменными значениями порогов могут исполь-

зоваться любые из имеющихся значений порогов, на которых отсутствуют неразличимые неисправности.

1. Потапов В.И., Потапов И.В. Математические модели и методы оптимизации надежности отказоустойчивых вычислительных систем из искусственных нейронных сетей, — Омск: ОмГТУ, 2003. — 84 с.

2. Бутаков Е.А. Методы синтеза релейных устройств из пороговых элементов. — М.:Энергия, 1970. — 328 с.

3. Потапов В,И., Потапов И.В. Оптимизация надежности и техническая диагностика искусственных нейронных сетей/ Омский гос.техн.ун-т.-Омск, 2003.-207с. — Деп.в ВИНИТИ 25.06.03, №1216-В2003.

ПОТАПОВ Виктор Ильич, доктор технических наук, профессор, заведующий кафедрой информатики и вычислительной техники.

Омский государственный институт сервиса

СОЗДАНИЕ ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА САПР ОДЕЖДЫ НА ОСНОВЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ СРЕДСТВ ВИЗУАЛЬНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ

Основой графического редактора САПР являются графические объекты, выделенные на основе анализа современных систем проектирования одежды и программно реализованные с помощью языка Object Pascal интегрированной среды разработки Borland Delphi 7, при использовании стандартной библиотеки процедур Borland Visual Component Library. Созданные объекты, интегрированная среда, архитектура программного средства позволяют решить задачи проектирования и моделирования чертежей конструкций одежды с помощью средств визуального программирования, а также записать и повторить созданный в процессе конструирования алгоритм с другими входными данными или использовать ее для обучения.

Ядром системы для автоматизации проектных работ в области конструирования одежды, несомненно, является блок разработки базовых и модельных конструкций, графический редактор, т. к. он связан с остальными модулями и определяет их иерархию, взаимодействие, содержание, информационное единство. С целью выбора среды для автоматизации проектных работ в области конструирования одежды были проанализированы системы Visual Basic, Borland С + + Builder, Delphi и AutoLISP (Visual LISP) [ 1,2, 4, 5].

Визуальная среда для создания графического редактора была выбрана не случайно, поскольку она принимает на себя всю работу по оформлению типовых окон — главного окна прикладной программы, диалоговых окон ввода строк и вывода стандартных сообщений. Она предоставляет программисту возможность без каких-либо хлопот встроить в приложение любой объект, приписать ему необходимые свойства, сформировать схему поведения объекта в

случае возникновения определенных событий, облегчает процесс создания и отладки приложений с помощью набора стандартных средств:

— элементов для проектирования;

— большого числа скрытых и вспомогательных окон, которые могут быть вызваны по мере необходимости;

— панелей меню и «быстрых» кнопок для исполнения наиболее часто используемых команд;

— наличия хранилища визуальных компонентов;

— предлагаемой стандартной формы для конструирования приложений;

— окна компонентов, включенных в состав приложения, и окно значений их свойств.

Система Visual Basic предполагает действие локальной системы координат в каждом графическом объекте, начало которой расположено в левом верхнем углу. Кроме того, можно ввести свою систему координат методом Scale (масштабирования). Для обозначе-

ния позиций текущей точки используются свойства CurrentX и CurrentY. Абсолютная или относительная позиция воспроизводимой точки задается парой вещественных значений (х, у). К графическим объектам Visual Basic относятся компоненты Line и Shape. Точки с координатами (х,,у,) задают концы отрезка или диагональ прямоугольника. Построение окружности, эллипса, дуги и сектора осуществляется по методу Circle, для которой задаются координаты центра и радиус (для эллипса — коэффициент сжатия полуосей, для дуги — угол начального и конечного радиус-векторов).

Рисование в Delphi и Borland С + + Builder — достаточно простой процесс. При разработке проекта пользователю предоставляются: полотно (свойство Canvas), карандаш (свойство Реп), кисть (свойство Brush) и некоторое количество примитивов (линий, прямоугольников, эллипсов ит. д.). Этот набор инструментов позволяет создавать достаточно сложные рисунки математического и инженерного содержания. Кроме того, Delphi позволяет использовать многие ресурсы Windows: графические файлы, фильмы и звуковые файлы.

Выполнение графических работ в ППП AutoCAD целесообразно по ряду причин: удобный интерфейс, большое число готовых геометрических функций, возможность работать как в режиме графического редактирования, так и графического программирования [2]. Но, несмотря на разнообразие функций черчения и редактирования объектов, предоставляемых ППП AutoCAD, спецификапроцесса проектирования одежды предполагает создание (программирование) дополнительных графических примитивов, т. е. описание ряда команд на языке AutoLISP. Кроме того, использование команд «объектной привязки» (osnap), предполагает или приближенное значение результата, или участие человека в процессе построения (вызов соответствующих команд AutoCAD из программы для запроса координат точки). И первый, и второй случаи неприемлемы для использования в программах построения конструкций одежды.

Сравнение систем визуального программирования свидетельствует о том, что они располагают различным числом графических объектов (1, 5]. Так, графи-ческими объектами VB являются: Form, Pic-tureBox, Image, Shape. Графическими объектами среды Delphi являются: Animate, Bitmap, ComboBox, Con-trolBox, DrawGrid, Form, Image, ListBox, ListView, PaintBox, StringGrid, ToolBar и др.

Поскольку система Delphi располагает большим числом графических объектов, именно она была выбрана для создания ядра программы, обеспечивающего автоматизацию построения чертежей конструкции одежды. Текст программы написан на языке Object Pascal с использованием интегрированной среды разработки Borland Delphi 7. Один из вспомогательных вычислительных модулей (calc.dll) написан на языке С+ + (использован транслятор MS Visual С/С + +), При разработке программного средства (ПС) использована стандартная библиотека процедур Borland Visual Component Library.

Для формализации процесса построения чертежей был предложен метод, предусматривающий единый принцип с точки зрения представления графической информации. Т. е. любая конструкция — это комплекс геометрических примитивов (точек, отрезков, кривых и пр.), а также их взаимодействие в процессе построения различных объектов, которые могут повторяться или существенно отличаться друг от друга в зависимости от выбора методики проектирования одежды [3].

На основании выделенных графических примитивов, а также исходя из задач построения, редактирования чертежей, сохранения и открытия файлов были созданы объекты программы для конструирования одежды в диалоговом режиме, составившие внешнюю архитектуру ПС.

Внешняя архитектура ПС

Объектами архитектуры являются: объект Form (главное окно системы), объект Design (графическое поле peAaKTopaTHnTPicture), StatusBar (строка состояния), ToolBar (панельинструментов), Memo (окнодля ведения протокола событий), диалоговые окна ShowMessage, MessageBox, messageDlg, MessageDlgPos.

С объектом Form, как с главным окном программы (системы), связаны следующие команды: создать новый чертеж (файл) — New, открыть чертеж — Open, сохранить результат проектирования — Save as, выход из программы — Exit.

Основными элементами интерфейса главного окна программы (редактора) являются: главное меню, строка состояния и панель инструментов.

Объекты типа Forml, Form2 и т. д. создаются как вспомогательные (дочерние) для построения деталей, относящихся к одному изделию (например, рукав для мужского пиджака и пр.), или для моделирования деталей.

Этот объект программы предназначен для записи последовательности построения и типа графических объектов, редактирования объектов и пошагового воспроизведения созданного ранее алгоритма.

Предназначен для создания и редактирования графических объектов. Основными объектами при проектировании одежды являются: точка (point), стрелка (arrow), окружность (circle), отрезок (line), дута (arc), кривая (curve), константа (const). Эти графические примитивы могут обладать различными свойствами и должны обеспечить реализацию построения чертежей в автоматизированном режиме с помощью команд, доступных из основного или контекстного меню.

Включает элементы управления полем чертежа и отображения текущего положения курсора: масштаб (scale), шаг (step), вычислить (count).

Диалоговые окна ShowMessage, MessageBox, messageDlg, MessageDlgPos

Предназначены для вывода сообщений и анализа реакции пользователя.

Включает следующие группы объектов:

— константы — для записи исходных данных (размерных признаков, прибавок, коэффициентов);

— точки: произвольная точка (определяется пользователем с помощью указателя курсора мыши), точка по расчетам (координаты начальной и конечной точек отрезка определяются фиксированными координатами или формулами), точка пересечения 2-х дуг (дуги выбираются из списка в соответствующем диалоговом окне), точка в заданном месте отрезка (отрезок выбирается при помощи диалога, а точка указывается мышью) , точка пересечения кривых (кривые указываются

пользователем в соответствующем диалоговом окне), точка касания (касательная к указанной кривой);

— стрелки: произвольная стрелка (начало и конец определяются с помощью указателя курсора мыши), стрелка заданной длины из точки под определенным углом (начальная точка выбирается при помощи диалогового окна, в котором также задается длина стрелки и угол относительно исходной точки в текущей системе координат);

— дуги; произвольная дуга (центр, радиус и точки разрыва задаются интерактивно), дуга по точкам (в диалоговом окне определяется центральная точка, конечная точка радиуса и точки разрыва);

— окружности: произвольная окружность (координаты центра и величина радиуса задаются интерактивно), окружность по точкам (центральная точка и конечная точка радиуса выбираются в форме диалога из списка ранее созданных объектов), окружность по центру и радиусу (центр окружности выбирается из списка доступных точек, радиус определяется формулой);

— отрезки: произвольный отрезок (начальная и конечная точки задаются в интерактивном режиме), отрезок по начальной и конечной точкам (координаты точек определяются формулами, которые записываются в соответствующем диалоговом окне);

— кривые: кривая Безье по точкам (точки могут быть расставлены произвольно или определяться расчетами).

Обращение к командам (процедурам) имеет вид:

Имя_объекта.Canvas.Функция аргумент^ ар-гумент2, аргумент 3 и т. д.

Например, при построении отрезка прямой (функция LineTo) аргументом являются координаты конечной точки. Построению отрезка предшествует вызов метода (функции) MoveTo, переводящего текущую точку в начало отрезка:

имя_объекта.Canvas. MoveTo (20,30);

имя_объекта. Canvas. LineTo (70,60).

Если между объектами существует связь: пересечение, объединение и пр., то обращение к объектам будет иметь вид:

Функция: Объект1 (аргумент1, аргумент2). Объект2 (аргумент!, аргумент2) и т. д.

Например, запись для точки пересечения (ТП) двух дуг имеет вид:

ТП: дуга_1 (цтр: х,у, рад_11, угол от а до Р), дуга_2(цтр:х1,у1,рад_Н1,уголота1 доР1).

Для редактирования участков чертежей, т. е. одновременно нескольких объектов типа точки, отрезки, кривые, необходимо предварительно объединить их в группы, к которым затем применяются методы перемещения (MoveTo) и (или) поворота (RotateTo).

Внутренняя архитектура ПС

В структуре ПС можно выделить следующие модули: модуль отображения данных (рисование графических объектов); модуль ввода и модификации данных; модуль ввода/вывода данных.

Все перечисленные выше модули подразделяются на классы, причем это деление не является однозначным. Например, TDesignXMain содержит процедуры,

принадлежащие всем модулям, и все модули обрабатывают информацию TDrawObject. С другой стороны, все дополнительные классы поддержки GUI относятся к модулю ввода и модификации данных.

Рассмотрим список классов и их назначение:

— TDesignXMain — основной класс программы, осуществляет главную часть взаимодействия с ОС Windows и библиотекой VCL, поддержку значительной части пользовательского интерфейса, а также главного окна программы. Фактически, TDesignXMain и есть программа. Все остальное — только оболочка.

— TDrawObject — экземпляр класса; хранит данные, необходимые для работы с одним отображаемым объектом, а также некоторые функции работы с ним (например, чтение/запись экземпляра объект в поток ввода/вывода, инициализацию и копирование объектов и т. п.). Данные класса имеют атрибутриЬИс, что нарушает принцип инкапсуляции данных, но так сделано в связи с тем, что TDesignXMain требуется доступ к ним, а в Object Pascal нет аналога ключевого слова friend языка С + + . Теоретически можно было бы реализовать иерархию объектов и множество методов для работы с соответствующими данными TDrawObject, но по соображениям быстродействия для данной задачи это решение было сочтено неоптимальным.

— Дополнительные классы для поддержки GUI с использованием библиотеки VCL. Все они (кроме класса AboutBox) поддерживают работу соответствующих диалогов ввода и модификации данных, используемых для построения соответствующих объектов (вычислимых точек, окружностей различных видов, дуг, кривых Безье).

Кроме выше названных, есть несколько процедур и функций, не являющихся методами каких-либо классов, они предназначены для служебных целей и могут быть использованы относительно независимо от остальных частей (например, loadStringFromStreani — загрузка переменной типа string из потока ввода/ вывода), либо не могут быть реализованы как методы классов по причине того, что написаны не на Object Pascal (calcCirclelntercept, расчет точки пересечения двух дуг, написана на MS Visual С).

Представление объектов рисования

Каждый отображаемый объект представляет собой набор данных, хранимых как экземпляр класса TDrawObject (если для объекта не нужны все данные, которые может хранить TDrawObject, то лишние данные просто не используются). Программа позволяет хранить следующий набор данных: имя объекта, код типа объекта, цвет объекта, флаги корректности и необходимости выводить объект с использованием стандартных процедур рисования, набор координат точек, определяющих объект, набор углов и радиусов (для дуг, например), набор формул, описывающих определенные параметры объекта.

Какой именно из поддерживаемых и отображаемых на чертеже объектов будет строиться, зависит от кода типа объекта, хранимого в переменной TDrawObject. drawingType. Этот код задается семейством процедур realNew.

Объекты чертежа могут быть разделены на группы в зависимости от способа ввода:

— при помощи мыши (точка, окружность, стрелка и пр.);

— через специальные диалога (кривая Безье, вычислимая точка)

Также их можно подразделить и по типу задания объекта:

— непосредственно или набором других объектов (точка, дута, кривая Безье, точка на отрезке);

— полностью или частично объект задан формулами (вычислимая точка, окружность по центру и радиусу, константа): содержит одну или более определяющих его математических формул.

Третий возможный тип деления объектов на группы:

— объекты, не состоящие из других объектов (точка, дуга);

— объекты, состоящие из других объектов (кривая Безье, дута по точкам): практически каждый объект может быть представлен как точка (берется одна из его точек), и семейство этих точек может быть использовано для построения объекта.

Для создания отображаемых на чертеже объектов используются следующие методы и процедуры:

1. Конструктор TDrawObject — создает ‘пустой’ объект

2. Процедура TDrawObject.loadFromStream — предназначена для считывания заранее сохраненного объекта из потока данных

3. Методы TDesignXMain realNew. — создают соответствующие объекты по результатам диалога с пользователем, если объект требует ввода каких-то цифровых или символьных данных, то вызывается соответствующий служебный диалог1 ввода.

Другие процедуры при необходимости создания объектов вызывают либо loadFromStream, либо одну из процедур realNew.

Объекты рисования хранятся в глобальной структуре данных «Чертеж», реализованный как статический массив объектов TDrawObject и счетчик использованных элементов массива. Массив имеет фиксированный размер. Если его размер превышен, то при попытке добавить новый элемент будет выдано сообщение об ошибке ‘Слишком большое число элементов’.

Вывод объектов рисования

За вывод изображения отвечает функция TDe-signXMain.paintlmage, вызываемая при любых изменениях хранимых данных, которые могут потребовать перестройки чертежа, а также процедура Form-Paint (обработчик сообщения Windows WM_PAINT).

Вывод данных производится не напрямую на экран, а с использованием фонового буфера, в качестве которого использован объект Image 1 типа TImage. Весь вывод сначала производится на буфер, а в конце paintlmage производится его «отрисовка» на экране.

Функция paintlmage осуществляет очистку фонового буфера и рисование при необходимости сетки (через вызов paintGrid), затем выводит текущий изменяемый элемент чертежа (если он существует), после чего производит последовательный вывод всех отображаемых графических элементов, в заключение производится «отрисовка» буфера на экране. Такое решение было выбрано исходя из тех соображений, что операция «отрисовки» на экране изображения в памяти (HBITMAP) может быть реализована аппаратно, а в тех редких случаях когда это не так, Windows GDI имеет быстрый оптимизированный код для ее выполнения (так как такая операция часто нужна самой среде Windows). Таким образом, использование фонового буфера позволяет избежать мерцания изображения (что наблюдалось в ранней тестовой версии программы, не использовавший теневой буфер). Мину. сом использования теневого буфера является неко-I торое увеличение загрузки системной шины.

Сам код рисования элементов чертежа также является частью функции paintlmage, что позволяет в некоторых случаях использовать один и тот же код отображения для разных объектов (это используется либо если объекты отличаются методом построения, но визуально одинаковы, например, дуга и ДугаПо-Точкам, либо если можно получить визуально отличающийся объект за счет манипуляций с данными объектов) .

Такое решение, кроме того, позволяет использовать универсальный класс TDrawObject, а не создавать иерархию производных классов, либо вводить в TDrawObject множество методов вида DrawXXX, а также сконцентрировать в одном месте весь код отображения объектов.

При попадании текущего положения курсора мыши на рабочее поле (технически — на объект класса TImage, осуществляющий функции фонового буфера) начинается отслеживание текущих координат курсора мыши. Ввод новых элементов чертежа может осуществляться через инструментальную панель или рор-up-меню (если тип нового элемента не выбран — то считается, что вводим точку).

Если выбранный новый элемент чертежа полностью состоит из уже имеющихся элементов или полностью определяется формулами, то вызывается соответствующий диалог, производится ввод данных, заполнение нового объекта TDrawObject заданного типа и помещение его в глобальную структуру данных.

i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Рассмотрим пример обработки диалогового ввода данных для объекта Вычислимая Точка.

var сх 1, су 1 ¡string;

//вызываем диалог ввода if Unit5.PointCalcSetup.ShowModal=mrCancel then //если пользователь отменил операцию то выход exit;

//очищаем текущий редактируемый объект currDO.Clear;

//ставим флаг ‘Отображение объекта’

currDO.calcX 1 :=PointCalcSetup.CoordsX.Text;

MessageBox(Handle, PC har(‘Формула ‘+currDO.calcX 1 +’ неверна’),’Ошибка \MB_OK); end; try

MessageBox(Handle,PChar(‘Формула ‘+currDO.calcYl+’неверна’),’Ошибка \MB_OK); end;

currDO.x 1 :=StrToFloatDef(cx 1);

currDO.y 1 :=StrToFloatDef (су 1);

Если же новый элемент требует визуального указания каких-то элементов (например, точка требует указания места расположения, окружность требует указания точки центра и радиуса и т. п.), то устанавливается флаг uiState_drawing, показывающий, что в данный момент рисуется объект. Затем запоминается тип текущего рисуемого объекта (для отображения в paint Image) и порядковый номер этапа рисования (например, дуга рисуется в 5 этапов). По щелчку мыши происходит запоминание нового набора координат и смена этапа. Если все этапы рисования завершены, то осуществляется переходе исходное состояние.

При отслеживании координат курсора мыши происходит также их трансформация в объектном пространстве (например, это используется для поддержки масштабирования).

Модификация объектов производится либо выбором соответствующего объекта в списке, либо вызовом диалога редактирования, либо (для простых объектов) включением режима ввода данных с особым флагом, показывающим, что это редактирование. Это позволяет использовать уже имеющийся кодввода для правки при помощи мыши. После завершения редактирования все изменения в объекте чертежа повторно вносятся в глобальную структуру данных «Чертеж».

Созданные объекты, интегрированная среда, архитектура программного средства позволяют решить

задачи проектирования и моделирования чертежей конструкций одежды с помощью средств визуального программирования, а также записать и повторить созданную последовательность построения с другими входными данными или использовать ее для обучения.

1. Кетков Ю. Л., Кетков А. Ю. Практика программирования: Visual Basic, С + + Builder, Delphi, — СПб.: БХВ-Пе-тербург, 2002. — 464 с.

2. Кудрявцев Е.М AutoLISP. Программирование в AutoCAD 14. — М: ДМК, 1999. — 368 с.

3. РевякинаО.В.,ЛашинаИ.В.,Ультан А.Е. Выделение набора геометрических приемов, обеспечивающих построение деталей конструкций одежды расчетно-графическими методами // Омский научный вестник, выпуск 21, декабрь 2002. — С. 88-91.

4. Сайлер, Брайан, Споттс, Джефф. Использование Visual Basic 6. Специальное издание.: Пер. с англ. — М.; СПб.; К.: Издательский дом «Вильяме», 2001. — 832 с.

5. Тюкачев Николай, Свиридов Юрий. Delphi 5. Создание мультимедийных приложений. — М.: Нолидж, 2000. — 384 с.

РЕВЯКИНА Ольга Владимировна, старший преподаватель кафедры конструирования швейных изделий,

УДК 687.03.675.152 О. А. РАШЕВА

Омский государственный институт сервиса

ИНФОРМАЦИОННОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ АВТОМАТИЗИРОВАННОГО ПОДБОРА КОЖЕВЕННЫХ ПОЛУФАБРИКАТОВ НА ШВЕЙНЫЕ ИЗДЕЛИЯ_

На основе анализа предметной области в подготовительно-раскройном производстве были выявлены критерии подбора кожевенных полуфабрикатов на швейные изделия, что позволило разработать документально-графическую базу данных натуральной кожи как составляющую информационного обеспечения подсистемы автоматизированного подбора кожевенных полуфабрикатов на швейные изделия.

Натуральная кожа как продукт переработки шкур животных имеет ограниченную площадь различной конфигурации, представляет собой неоднородный материал, при этом наблюдается различие ее толщины и деформационных свойств по величине, направлениям и участкам. Степень неоднородности показателей этих свойств кожи, определяемая главным образом особенностями структуры топографических участков, является признаком, в значительной мере характеризующим формообразующие, раскройные и технологические свойства данного материала.

Гарантированная формоустойчивость одежды зависит от целого ряда факторов, основными из которых являются:

— учет свойств основных материалов (натуральной кожи) при формообразовании одежды;

— соблюдение технологического процесса изготовления изделия,

Учет анизотропии физико-механических свойств натуральной кожи в деталях конструкции швейных изделий должен осуществляться на начальном этапе конструкторско-технологической подготовки раскроя. Немаловажное значение при этом приобретает решение задач по рациональному подбору кожевенных полуфабрикатов на изделие и нормированию их расхода.

В настоящее время на швейных предприятиях отрасли (фабриках и ателье) подбор кожевенных полуфабрикатов, нормирование и раскладка выполняются вручную, В результате чего возникают трудности организационного и технологического характера, например, рутинная работало сопоставлению площадей

Информационные технологии. 11 класс (Базовый уровень)

Создание любого оконного приложения осуществляется, как правило, в три этапа:

  1. Создание интерфейса приложения, т. е. средств взаимодействия пользователя с программой.
  2. Разработка сценария работы будущего приложения. На этом этапе определяют, какая информация будет выводиться на экран, какие события будут происходить при использовании различных компонентов, как приложение должно завершить работу, какие результаты и в каком виде сохранить и т. д.
  3. Разработка алгоритма решения поставленной задачи .

Большинство приложений в операционной системе Windows выглядят и ведут себя сходным образом. Компания Microsoft предложила рекомендации для разработки программного обеспечения, направленные на то, чтобы пользователь не тратил время на освоение нюансов пользовательского интерфейса новой программы, а сразу начал продуктивно ее использовать. Эти рекомендации основаны на психофизиологических особенностях человека и существенно облегчат жизнь будущим пользователям вашей программы.

Приведем некоторые рекомендации по разработке графического интерфейса оконных приложений (пример 5.1).

Пример 5.1. Рекомендации по созданию оконных приложений.

  1. В приложении рекомендуется разместить главное меню и инструментальную панель быстрых кнопок, дублирующих основные разделы меню.
  2. Желательно, чтобы объекты приложения обладали контекстными меню, появляющимися при нажатии правой клавишей мыши на объекте.
  3. Для объектов рекомендуется прописать подсказки, всплывающие при наведении указателя мыши на объект.
  4. Рекомендуется реализовать строку состояния, используемую для выдачи различной информации.
  5. При нажатии клавиши F1 должен загружаться файл справки.
  6. В программе желательно реализовать возможность настройки и сохранения настроек, чтобы при следующем сеансе работы их не пришлось устанавливать заново.

Мощным воздействием на психику человека является цвет, поэтому с ним нужно обращаться очень осторожно. Нужно стремиться использовать ограниченный набор цветов и уделять внимание их правильному сочетанию. Восприятие цвета у человека очень индивидуально, поэтому не стоит навязывать всем свое видение цвета. Желательно, чтобы основной цвет формы был нейтральным (например, у большинства приложений Microsoft это светло-серый цвет).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *