Объясните как выполняется анимация с ключевыми формами
Перейти к содержимому

Объясните как выполняется анимация с ключевыми формами

  • автор:

Анимации по ключевым кадрам и на основе функций для реалистичной анимации

Линейные анимации по ключевым кадрам, анимации по ключевым кадрам со значением KeySpline или функции для реалистичной анимации – это три различных методики реализации приблизительно одного и того же сценария: создания анимации раскадровки, которая является немного более сложной и использует поведение нелинейной анимации из начального состояния в конечное состояние.

Предварительные требования

Обязательно ознакомьтесь с разделом Анимации раскадровки. Данный раздел основан на понятиях анимации, которые объясняются в разделе Анимации раскадровки и не будут описаны здесь. Например, в разделе Анимации раскадровки приводится описание нацеливания на анимации, раскадровок как ресурсов, значений свойства Timeline, например Duration, FillBehavior и т. д.

Анимация по ключевым кадрам

Анимации по ключевым кадрам допускают несколько целевых значений, которые достигаются в определенный момент по временной шкале анимации. Другими словами, каждый ключевой кадр может указывать различное промежуточное значение, последний достигнутый ключевой кадр является конечным значением анимации. Указав несколько значений для анимирования, вы можете создавать более сложные анимации. Кроме того, анимации по ключевым кадрам включают различную логику интерполяции, каждая из которых реализуется как отдельный подкласс KeyFrame в каждом типе анимации. В частности, каждый тип анимации по ключевым кадрам имеет вариант Discrete, Linear, Spline и Easing класса KeyFrame для указания ключевых кадров. Например, чтобы указать анимацию, которая нацеливается на Double и использует ключевые кадры, можно объявить ключевые кадры с помощью DiscreteDoubleKeyFrame, LinearDoubleKeyFrame, SplineDoubleKeyFrame и EasingDoubleKeyFrame. Вы можете использовать один или все эти типы в одной коллекции KeyFrames, чтобы изменять интерполяцию при каждом достижении нового ключевого кадра.

В поведении интерполяции каждый ключевой кадр управляет интерполяцией, пока не достигается время KeyTime. Также в это время достигается значение Value. Если существуют дополнительные ключевые кадры, то это значение становится начальным значением следующего ключевого кадра в последовательности.

В момент начала анимации, если не существует ключевого кадра со значением KeyTime, равным «0:0:0», начальным значением является неанимированное значение свойства. Это похоже на то, как действует анимация From/To/By , если нет объекта From.

Продолжительность анимации по ключевым кадрам неявно равна самому высокому значению KeyTime, заданному в любом из ее ключевых кадров. Если требуется, вы можете задать явное значение Duration, но следите за тем, чтобы оно не было меньше значения KeyTime в собственных ключевых кадрах; в противном случае вы обрежете часть анимации.

Помимо Duration, в анимации по ключевым кадрам можно задать все свойства, основанные на Timeline, как в случае анимации From/To/By, поскольку классы анимации по ключевым кадрам также наследуются от Timeline. Эти особые значения приведены ниже.

  • AutoReverse: по достижении последнего ключевого кадра воспроизведение кадров повторяется в обратном порядке, начиная с конца. Это удваивает кажущуюся продолжительность анимации.
  • BeginTime: задерживает запуск анимации. Отсчет временной шкалы для значений KeyTime в кадрах не начинается, пока не будет достигнуто значение BeginTime, что исключает риск обрезания кадров.
  • FillBehavior: определение дальнейших действий по достижении последнего ключевого кадра. FillBehavior не влияет на какие-либо промежуточные ключевые кадры.
  • RepeatBehavior:
    • Если задано значение Forever, ключевые кадры и их временная шкала повторяются бесконечно.
    • Если задан счетчик итерации, временная шкала повторяется указанное количество раз.
    • Если задано значение Duration, временная шкала повторяется, пока не будет достигнуто это значение времени. Это может привести к усечению анимации во время последовательности ключевых кадров, если значение не является целым множителем значения неявной продолжительности временной шкалы.

    Линейные ключевые кадры

    Линейные ключевые кадры приводят к простой линейной интерполяции значения, пока не будет достигнуто значение KeyTime кадра. Это поведение интерполяции больше всего похоже на более простые анимации From/To/By , описанные в разделе Раскадровка анимации .

    Ниже приводится описание использования анимации по ключевым кадрам для масштабирования отображаемой высоты прямоугольника с помощью линейных ключевых кадров. В этом примере выполняется анимация, в которой высота прямоугольника немного увеличивается линейно в течение первых 4 секунд, а затем быстро масштабируется в течение последней секунды, пока высота прямоугольника не увеличится в два раза по сравнению с начальной высотой.

    Дискретные ключевые кадры

    Дискретные ключевые кадры не используют интерполяцию вовсе. По достижении значения KeyTime просто применяется новое значение Value. В зависимости от того, какое свойство пользовательского интерфейса анимируется, это часто приводит к тому, что кажется, будто анимация «прыгает». Убедитесь, что это именно то поведение, которое вам нужно. Вы можете свести к минимуму видимые прыжки, увеличив количество объявляемых ключевых кадров, но если вам требуется плавная анимация, рекомендуется использовать линейные или сплайновые ключевые кадры.

    Дискретные ключевые кадры — это единственный способ анимировать значение, которое не относится к типам Double, Point и Color, с помощью DiscreteObjectKeyFrame. Более подробное описание процесса приводится далее в этом разделе.

    Сплайновые ключевые кадры

    Сплайновый ключевой кадр создает изменяемый переход между значениями в соответствии со значением свойства KeySpline. Это свойство указывает первую и вторую контрольные точки кривой Безье, которая описывает ускорение анимации. По сути, KeySpline определяет отношение функции и времени, где график зависимости функции от времени является формой этой кривой Безье. Обычно указывается значение KeySpline в строке собирательного атрибута XAML, содержащей четыре значения Double, разделенные пробелами или запятыми. Эти значения являются парами «X,Y» двух контрольных точек кривой Безье. «X» – это время, а «Y» – модификатор функции в зависимости от значения. Каждое значение всегда должно находиться в диапазоне от 0 до 1 включительно. Без модификации контрольной точки в соответствии со значением KeySpline прямая линия в диапазоне от (0;0) до (1;1) является представлением функции во времени для линейной интерполяции. Контрольные точки изменяют форму этой кривой и, следовательно, поведение функции во времени для сплайновой анимации. Возможно, визуально это лучше рассматривать как график. Вы можете выполнить образец визуализатора ключ-сплайн Silverlight в браузере, чтобы просмотреть, как контрольные точки изменяют кривую и как выполняется анимация примера при использовании его в качестве значения KeySpline.

    В следующем примере показано три различных ключевых кадра, применяемых к анимации, которая является ключевой сплайновой анимацией для значения Double (SplineDoubleKeyFrame). Обратите внимание на строку «0.6,0.0 0.9,0.00», применяемую к KeySpline. В результате создается кривая, в которой анимация сначала выполняется медленно, а затем быстро достигает этого значения незадолго до достижения KeyTime.

    Ключевые кадры для реалистичной анимации

    Ключевой кадр для реалистичной анимации — это ключевой кадр, в котором применяется интерполяция, а управление зависимостью функции от времени интерполяции осуществляется с помощью нескольких предопределенных математических формул. Фактически, используя типы функции для реалистичной анимации, вы можете получить почти такой же результат, что и при использовании сплайнового ключевого кадра, однако существуют некоторые функции для реалистичной анимации, например BackEase, которые невозможно воспроизвести с помощью сплайна.

    Чтобы применить функцию для реалистичной анимации к ключевому кадру для реалистичной анимации, установите свойство EasingFunction в качестве элемента свойства в XAML для данного ключевого кадра. В качестве значения укажите элемент объекта для одного из типов функции для реалистичной анимации.

    В этом примере CubicEase, а затем BounceEase применяются в качестве последовательных ключевых кадров к DoubleAnimation для создания эффекта отскакивания.

    Это всего лишь один из примеров функции для реалистичной анимации. Подробнее о них вы узнаете в следующем разделе.

    Функции для реалистичной анимации

    Функции плавности позволяют применять к анимациям настраиваемые математические формулы. Математические операции часто полезны для создания анимаций, которые имитируют реальную физику в двухмерной системе координат. Например, требуется реалистичный отскок объекта или его поведение так, словно он подвешен на пружине. Для приближения этих эффектов можно использовать ключевые кадры или даже анимации From/To/By , но для этого потребуется значительное количество работы, и анимация будет менее точной, чем с помощью математической формулы.

    Функции для реалистичной анимации можно применять к анимациям тремя способами.

    • Используя ключевой кадр для реалистичной анимации в анимации по ключевым кадрам, как описано в предыдущем разделе. Используйте EasingColorKeyFrame.EasingFunction, EasingDoubleKeyFrame.EasingFunction или EasingPointKeyFrame.EasingFunction.
    • Задав свойство EasingFunction в одном из типов анимации From/To/By. Используйте ColorAnimation.EasingFunction, DoubleAnimation.EasingFunction или PointAnimation.EasingFunction.
    • Задав GeneratedEasingFunction как часть VisualTransition. Это характерно для определения визуальных состояний элементов управления. Дополнительные сведения см. в разделе GeneratedEasingFunction или Раскадровки для визуальных состояний.

    Ниже представлен список функций для реалистичной анимации.

    • BackEase: объект немного отводится в противоположную сторону, прежде чем начинает двигаться по заданному пути.
    • BounceEase: создается эффект отскакивания.
    • CircleEase: создается анимация, которая ускоряется или замедляется на основании круговой функции.
    • CubicEase: создается анимация, которая ускоряется или замедляется на основании формулы f(t) = t3.
    • ElasticEase: создается анимация, напоминающая колебания пружины взад и вперед до полной остановки.
    • ExponentialEase: создается анимация, которая ускоряется или замедляется на основании экспоненциальной формулы.
    • PowerEase: создается анимация, которая ускоряется или замедляется на основании формулы f(t) = tp, где p равно свойству Power.
    • QuadraticEase: создается анимация, которая ускоряется или замедляется на основании формулы f(t) = t2.
    • QuarticEase: создается анимация, которая ускоряется или замедляется на основании формулы f(t) = t4.
    • QuinticEase: создается анимация, которая ускоряется или замедляется на основании формулы f(t) = t5.
    • SineEase: создается анимация, которая ускоряется или замедляется на основании синусоидальной функции.

    Некоторые из функций для реалистичной анимации имеют собственные свойства. Например, BounceEase имеет два свойства Bounces и Bounciness, которые изменяют поведение функции во времени данной конкретной функции BounceEase. Другие функции для реалистичной анимации, такие как CubicEase, не имеют иных свойств, кроме свойства EasingMode, общего для всех функций для реалистичной анимации, и всегда создают одинаковое поведение функции во времени.

    Некоторые из этих функций для реалистичной анимации немного перекрываются в зависимости от настроек свойств функций для реалистичной анимации, имеющих их. Например, QuadraticEase абсолютно совпадает с PowerEase со значением Power, равным 2. Кроме того, CircleEase обычно является значением по умолчанию ExponentialEase.

    Функция для реалистичной анимации BackEase уникальна, поскольку она может изменять значение за пределами обычного диапазона, заданного с помощью From/To или значений ключевых кадров. Он запускает анимацию, изменяя значение в противоположном направлении, как ожидалось бы от обычного поведения From/To , возвращается к значению с или снова начинается, а затем запускает анимацию в обычном режиме.

    В предыдущем примере мы показали, как объявить функцию для реалистичной анимации в случае анимации по ключевым кадрам. В следующем примере функция реалистичной анимации применяется к анимации From/To/By .

    Когда функция реалистичной анимации применяется к анимации From/To/By , она изменяет характеристики функции с течением времени, определяющие интерполяцию значения между значениями From и To в течение длительности анимации. Без функции для реалистичной анимации это была бы линейная интерполяция.

    Анимация дискретного значения объекта

    Один тип анимации заслуживает особого внимания, поскольку это единственный способ применения анимированного значения к свойствам, не принадлежащим к типу Double, Point или Color. Это анимация по ключевым кадрам ObjectAnimationUsingKeyFrames. Анимирование с помощью значений Object отличается, поскольку возможность интерполяции значений между кадрами отсутствует. По достижении значения KeyTime кадра анимированное значение незамедлительно становится равным значению, указанному в Value ключевого кадра. Поскольку интерполяции нет, существует только один ключевой кадр, который можно использовать в коллекции ключевых кадров ObjectAnimationUsingKeyFrames: DiscreteObjectKeyFrame.

    Значение ValueDiscreteObjectKeyFrame часто задается с помощью синтаксиса элемента свойства, поскольку значение объекта, которое вы пытаетесь задать, часто не может быть выражено в качестве строки для заполнения Value в синтаксисе атрибута. Вы по-прежнему можете использовать синтаксис атрибута, если используется образец, например StaticResource.

    Одним из случаев, когда можно увидеть ObjectAnimationUsingKeyFrames, используемый в шаблонах по умолчанию, является ситуация, когда свойство шаблона ссылается на ресурс Brush. Эти ресурсы являются объектами SolidColorBrush, а не только значением Color, и используют ресурсы, определенные как системные темы (ThemeDictionaries). Их можно назначить непосредственно значению типа Brush, такому как TextBlock.Foreground; непрямое нацеливание использовать не требуется. Но поскольку SolidColorBrush не является Double, Point или Color, необходимо применить ObjectAnimationUsingKeyFrames для использования ресурса.

    Также возможно использование ObjectAnimationUsingKeyFrames для анимирования свойств, использующих значение перечисления. Вот другой пример из именованного стиля, построенного по шаблонам среды выполнения Windows по умолчанию. Обратите внимание на то, как задается свойство Visibility, которое принимает константу перечисления Visibility. В этом случае можно задать значение, используя синтаксис атрибута. Вам потребуется только неполное имя константы из перечисления для задания свойства со значением перечисления, например «Collapsed».

    Можно использовать несколько DiscreteObjectKeyFrame для набора кадров ObjectAnimationUsingKeyFrames. Анимирование значения Image.Source может быть интересным способом создания анимации слайд-шоу, поскольку пример сценария с несколькими значениями объекта может оказаться полезен.

    Связанные темы

    • Синтаксис Property-path
    • Общие сведения о свойствах зависимостей
    • Раскадровка
    • Storyboard.TargetProperty

    Использование кадров и ключевых кадров в Animate

    В документах Adobe Animate время делится на кадры, как на кинопленке. Кадры лежат в основе любой анимации и диктуют каждый сегмент времени и движения. Общее количество кадров в фильме и скорость, с которой они воспроизводятся, вместе определяют общую продолжительность фильма. Краткое описание некоторых понятий о кадрах приводится ниже для справки.

    Кадры

    Работа с кадрами выполняется на временной шкале в целях организации и управления содержимым документа. Кадры размещаются на временной шкале в том порядке, в котором присутствующие на них объекты должны появляться в конечном материале.

    Ключевой кадр

    Ключевой кадр — это кадр, при котором на временной шкале появляется новый экземпляр символа. Ключевым кадром также может быть кадр с кодом ActionScript®, который тем или иным образом управляет документом. На временную шкалу также можно добавить пустой ключевой кадр, который может быть позже использован для добавления символов или специально может быть оставлен пустым кадром.

    С помощью ключевого кадра можно задать положение, добавить опорные точки, операции, комментарии и т. д.

    Диапазон

    Выделение кадра на основе диапазона позволяет выбрать диапазон кадров между двумя ключевыми кадрами одним щелчком мыши.

    Диапазон статических кадров

    В диапазоне статических кадров одно и то же содержимое доступно на протяжении всего диапазона. Этот тип диапазона можно использовать, когда требуется отображать графику в течение фиксированного отрезка времени.

    Диапазон кадров с анимацией

    В диапазоне кадров с анимацией содержимое изменяется в каждом кадре диапазона. Этот тип диапазона можно использовать для анимации.

    Анимация формы

    При анимации формы в отдельном кадре на временной шкале рисуется векторная форма, а в другом кадре эта форма изменяется, либо рисуется новая форма. Animate затем интерполирует фигуры для промежуточных кадров, создавая анимацию одной фигуры, перетекающей в другую.

    Animate позволяет добавлять анимацию формы в единообразные сплошные обводки и произвольные фантазийные обводки. Также можно добавлять анимацию формы в обводки, улучшенные с помощью инструмента «Переменная ширина». Поупражняйтесь с нужными фигурами, чтобы увидеть, что получается. Можно использовать контрольные точки, чтобы указать Animate, какие точки начальной фигуры соответствуют конкретным точкам конечной фигуры.

    Также можно анимировать положение и цвет форм в рамках анимации формы.

    Чтобы применить анимацию формы для групп, экземпляров или растровых изображений, разбейте эти элементы. Чтобы применить анимацию формы к тексту, дважды разбейте текст, чтобы преобразовать текст в объекты. См. Разбивка экземпляра символа.

    Создание анимации формы

    Ниже показано, как создать анимацию формы с 1 по 30 кадр временной шкалы. Тем не менее, можно создавать анимацию в любой части временной шкалы.

    В кадре 1 нарисуйте квадрат с помощью инструмента «Прямоугольник».

    Выберите кадр 30 в том же слое и добавьте пустой ключевой кадр, выбрав Вставка > Временная шкала > Пустой ключевой кадр или нажав F7 .

    В кадре 30 нарисуйте в рабочей области круг с помощью инструмента «Овал».
    Теперь у вас есть ключевой кадр с квадратом в кадре 1 и ключевой кадр с кругом в кадре 30.

    Выберите на временной шкале один из кадров между двумя ключевыми кадрами в том же слое, в котором содержатся обе формы.

    Выберите Вставка > Анимация формы .
    Animate интерполирует форм во всех кадрах между двумя ключевыми.

    Для просмотра анимации движения протащите точку воспроизведения через кадры во временной шкале или нажмите Enter .

    Чтобы вместе с формой анимировать и движение, переместите форму в кадре 30 в место, отличающееся от места этой формы в кадре 1.

    Просмотрите анимацию, нажав Enter .

    Чтобы анимировать цвет формы, измените цвет формы в кадре 1, так чтобы цвета форм в кадрах 1 и 30 отличались.

    Если нужно добавить замедление, выберите один из кадров и введите значение в поле Замедление инспектора свойств.

    Чтобы добавить замедление в начале анимации, введите отрицательное значение. Чтобы добавить замедление в конце анимации, введите положительное значение.

    Создание стандартных настроек замедления или пользовательского замедления

    Наборы настроек замедления — это предварительно настроенные замедления, которые можно применять к объектам в рабочей области.

    Для анимации формы доступен ряд нескольких распространенных наборов настроек замедления. Можно выбрать набор настроек из списка и применить его к выбранному свойству. Можно также применить к анимации формы пользовательское замедление.

    Щелкните слой, содержащий анимацию формы, на временной шкале Animate.
    Чтобы открыть свойства анимации, выберите категорию Анимация на панели «Свойство».

    Свойства анимации

    Выберите нужный набор настроек замедления из всплывающего диалогового окна «Тип замедления». Дважды щелкните тип набора настроек, чтобы применить его.

    Если применяется классическое замедление, можно также увеличить или уменьшить интенсивность замедления, переместив ползунок.

    Типы наборов замедления

    Чтобы применить пользовательское замедление, щелкните значок «Изменить» рядом с элементом Замедление . Диалоговое окно Пользовательское замедление выводит диаграмму, в которой дается графическое представление о скорости движения во времени. На горизонтальной оси показаны кадры, а на вертикальной — процент изменений. Первый ключевой кадр представлен как 0 %, а последний ключевой кадр — как 100 %. Наклон кривой диаграммы показывает скорость изменений объекта. Если кривая горизонтальна (без наклона), то скорость равна нулю; если кривая вертикальна, то изменение происходит мгновенно.

    Вы можете сохранить пользовательское замедление и повторно использовать его, выбрав настроенное замедление в списке Пользовательский . Нажмите кнопку Сохранить и применить в режиме редактирования после внесения изменений. На следующем снимке экрана пользовательский набор настроек замедления отображается под именем MyEase1 .

    Предварительно настроенное замедление можно использовать в нескольких диапазонах временной шкалы, выбрав соответствующие диапазоны и применив к ним замедление.

    Анимация в трехмерной графике:

    Первое с чего хотелось бы начать, так это объяснить, что же такое анимация в трехмерной графике и в чем ее главное отличие от классической (двумерной) анимации. Анимация в трехмерной компьютерной графике — это процесс изменения свойств (параметров) трехмерного объекта с течением времени. В классической анимации, художнику-мультипликатору приходится прорисовывать каждый кадр его творения, дабы заставить объект «ожить» на экране.

    Композитинг - compositing

    Источник изображения www.angryanimator.com

    В 3D анимации нам требуется задать, так называемые, ключевые кадры, а все остальные кадры анимации программа рассчитает (интерполирует) сама. На самом деле процесс анимации не так прост, как это ошибочно может показаться. Пожалуй, именно по этой причине, профессия аниматора в области трехмерной компьютерной графики является одной из самых высокооплачиваемых профессий в индустрии, а настоящих профессионалов не так уж и много.

    Для чего же используется анимация в 3D графике? Можно выделить несколько направлений, которые не могут обходиться без трехмерной анимации. Это:

    • Анимация трансформаций объекта (перемещение, вращение, масштабирования);
    • Анимация камер;
    • Анимация технических процессов;
    • Динамические деформации объектов;
    • Анимация персонажей;
    • Динамические симуляции (жидкости, ткани, частицы).

    В каждой из вышеперечисленных областей существуют разные способы создания (получения) трехмерной анимации. Мы можем свести их к следующим:

    1. Анимация по ключевым кадрам;
    2. Анимация по траектории;
    3. Создание анимации при динамических симуляциях;
    4. Анимация, полученная методом захвата движения (motion capture).

    Итак, давайте немного приоткроем завесу тайны над каждым способом создания анимации.

    Анимация по ключевым кадрам

    Создание анимации в пакетах трехмерной графики по ключевым кадрам, можно представить следующим образом:

    • В нужный момент времени, например в кадре анимации, вы задаете свойства вашего объекта (размер, положение, углы вращения) и устанавливаете этот кадр, как ключевой. Программа записывает всю информацию о свойствах объекта в этом кадре.
    • Дальше вы выбираете другой кадр вашей анимации, например и в нем снова задаете новые свойства вашего объекта. После, опять делаете этот кадр ключевым.
    • Теперь программа сама просчитает как должен себя вести объект при переходе с кадра анимации до Этот процесс и носит название интерполяции анимации.

    Композитинг - compositing

    Источник изображения http://brendanbody.blogspot.com/2008/12/walk-cycle.html

    Этот способ анимации идеально подходит для: анимации трансформаций объекта, анимации камер, анимация технических процессов и даже для анимации персонажей. Анимационный фильм «Ранго» созданный компанией Industrial Light & Magic является прекрасным примером идеальной персонажной анимации, созданной методом ключевых кадров.

    Композитинг - compositing

    Copyright 2011 Paramount Pictures

    Анимация по траектории

    Анимация по траектории требует, помимо объекта, который будет анимироваться, обязательно задать и его траекторию (путь движения). Анимация по траектории очень часто идеально подходит для анимации движущихся технических объектов, анимации камер и анимация технических процессов.

    Композитинг - compositing

    Источник изображения http://tanawadeethep.tumblr.com

    Выделив объект, который вы хотели бы заставить двигаться вдоль пути, вам нужно назначить ему путь для анимации (траекторию). После этого трехмерный объект переносится на линию пути и связывается с ней. Программа сама создаст для вас два ключевых кадра, один из которых будет хранить положение объекта в начале пути, а второй положение объекта в конце пути. Остальные кадры программа интерполирует для вас. В результате, ваш объект начнет двигаться по указанной траектории при проигрывании анимации.

    Создание анимации при динамических симуляциях

    Данный способ создания анимации связан больше с профессией специалиста по динамике, нежели с профессией аниматора. Анимация здесь является способом сохранения результата динамической симуляции. Под страшной фразой «динамическая симуляция» подразумевается процесс просчета поведения объекта в условиях физически реальной окружающей среды. Например, все мы знаем, что если стеклянный бокал упадет на пол, то скорее всего он разобьется на множество осколков. Это для нас привычно и все мы это понимаем. Но трехмерная среда не знает какой объект должен обладать теми или иными свойствами. Для того, чтобы каждый объект вел себя так, как это происходит в нашем мире используются динамические симуляции. Такие симуляции выполняются пакетами трехмерной графики и после того, как симуляция будет окончена, создают анимационные ключи, в которых хранится информация о поведении каждого куска нашего разбитого бокала. Динамические симуляции очень часто используются для просчета поведения жидкостей, тканей, твердых и мягких объектов. Благодаря динамическим симуляциям и созданной после них анимации мы можем с вами наслаждаться просмотром апокалиптических блокбастеров в кинотеатрах.

    Композитинг - compositing

    Copyright 2009 Sony Pictures / Columbia Pictures

    Анимация, полученная методом захвата движения

    Захват движения (от анг. motion capture) — это довольно молодой способ получения анимации, но быстро набирающий популярность за счет реалистичности анимации, которую он позволяет получать. В чем же суть этого метода получения компьютерной трехмерной анимации? Как правило для получения анимации данным способом вам нужна специально оборудованная студия с оборудованием для захвата движения, актер, с которого анимация будет захватываться и специальное ПО. Система захвата движения работает следующим образом:

    1. На актера надеваются специальные датчики;
    2. Актер выполняет нужные анимационные движения;
    3. Камеры вокруг актера фиксирую перемещение датчиков;
    4. Специализированное ПО анализируя движения датчиков создает скелет с точно такой же анимацией, как и у реального актера и сохраняет результат в виде ключевых кадров;
    5. Полученную анимацию, теперь можно использовать в пакетах трехмерной графики.

    Данная технология дорогая, но позволяет получать очень реалистичную анимацию. В основном, она применяется для анимации персонажей.

    Композитинг - compositing

    Источник изображения http://lukemccann.wordpress.com/motion-capture

    Яркими примерами получения анимации методом захвата движения, могут являться такие кино проекты, как: «Полярный экспресс», «Аватар», «Приключения Тинтина: Тайна Единорога».

    На этом можно закончить наше обзорное знакомство с анимацией в трехмерной компьютерной графике.

    Расскажите о своем проекте:

    Подумайте дважды, прежде чем обращаться к нам. Если хотите работать с нами, то будьте готовы к нашему независимому мнению, высоким бюджетам и требовательному подходу к работе.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *