Перейти к содержимому

Чем заменить boolean maya

  • автор:

speedCut — плагин, упрощающий булевые операции в Maya

Небольшой видео-туториал с английскими субтитрами присутствует.

В случае обнаружения багов автор просит сообщать на электропочту n2197472@hotmail.com.

Очевидно, что на волне разработки и поддержки CG-сообществом бесплатных 3D-пакетов моделирования и анимации, становится заметна тенденция расшевеливания некогда бывших монополистов в сторону пользователей. Так, Autodesk ранее анонсировал выход обновленного нодового интерфейса Bifrost для Maya, который упростит художникам создание VFX и снизил стоимость лицензий для инди-разработчиков.

569 0 850 7
Спасибо! Ещё один истумент не помешает!

Смотрится очень круто! Хорошее подспорье для тех, кто занимается hardsurface концептом, аналог boxcutter’a на блендере. Не думал, что нечто подобное выкатят для майки, да еще и бесплатно.

Проблема с booleans

Понимаю, что тема уже всем надоевшая , и когда- то поподалась инфа об этом. Но сейчас в поисковике форума не могу найти обсуждения проблемы- исчезновение объектов после операции Difference. Что- то говороилось о нормалях. Подскажите, пожалуйста или дайте ссылку.

Алексей Чорный
Активный участник

Рейтинг 14

Выложи скрины! Остается только догадываться в чем проблема! Ну к примеру прибавь чуток поликов у объектов! Возможно у тебя сложный вырез!

Dark™
Модератор форума

Команда форума
Рейтинг 431

Условия при которых могут возникнуть проблемы:

  • Объект содержит почти совпадающие вершины
  • Область пересечений не должна содержать края границ модели. Чтобы увидеть края Display > Polygons > Border Edges.
  • Ребро не должно содержать более двух граней.
  • Нормали должны быть снаружи. Посмотреть нормали Display > Polygons > Face Normals. Инвертировать Normals > Reverse.
  • Объект не должен содержать очень маленькие ребра или грани. В команду встроены процедуры The Vertex Distance Threshold и The Face Area Threshold, чтобы можно было убрать эти проблемные области.
  • Нехватка памяти

Перед тем как делать boolean, попробуй закрыть дыры командой Mesh > Fill Hole и убрать близкие вершины командой Edit Mesh > Merge.

Волшебная вещь для любителей булеан —SmoothBoolean for 3ds Max

дак плотность тоже регулируется, любой объект при этом может иметь разную плотность.. там где это нужно для большей детализации.. Эта модель делалась для мокапа для макро рендеров — отсюда и плотность которую я сам себе обозначил.. Плотность никак не сказывается на качестве сетки, выше прочтите пост.

Цитата dontpiter:
С такой плотностью буль в любой программе выдаёт приличный результат.

в любой 3D программе, которая может моделить (самыми даже убогими инструментами) — можно намоделить на качество LT.. но у вас и этого не получается сделать..

Булевые операции

Рассмотрим еще один способ объединить объекты, который использует булевые операции, или Boolean. Boolean включает в себя дополнение и вычитание для объединения двух объектов в один, и это дает вам еще некоторые возможности для творчества, а также позволяет выполнять привычные операции немного по-другому. У меня есть это дерево, но давайте сначала скроем его. Я вхожу в Channel box, нахожу панель слоев и выключаю видимость нажатием клавиши V. Для лучшего понимания работы Boolean, наверное, лучше просто создать очень простой тестовый пример.

Я создам простой полигональный параллелепипед и простой цилиндр. Затем я беру цилиндр и помещаю его внутрь параллелепипеда. Если я включу каркасный режим, я увижу, что получилось. Но это не критически важно. Я вернусь в обычный режим, и у нас в Mesh есть опция под названием Boolean.

Здесь есть три функции: Union, Difference и Intersection. Я собираюсь отсоединить это меню, чтобы мне было удобнее работать. Давайте просто пройдемся по ним. Boolean работает следующим образом — мы выбираем два объекта и выбираем нужную операцию. Union комбинирует их, Difference оставит нам только не пересекающиеся части, и Intersection, наоборот, оставит набор пересекающихся компонентов. Итак, давайте начнем с Union (Объединения). Я жму shift+select, выбираю мой параллелепипед и цилиндр и затем щелкаю Union.

У меня появилось маленькое окошко с двумя полями — Operation и Classification. Таким образом, я могу передумать и изменить здесь операцию Union на другую. Ну а классификацию мы оставим Нормальной. Я закрою это окошко, и давайте посмотрим на каркас нашего объекта. Union создал очень чистое соединение. Он всегда пытается найти самый простой способ соединить их и создать менее сложный новый предмет.

Вернемся обратно к двум объектам. Включим каркас снова, и на сей раз попробуем сделать вычитание объектов. Чаще всего результатом Difference являются полости, и порядок выбора объектов имеет значение. Последним мы должны выбрать тот, который будет вычитаться. Поэтому я сначала выбираю параллелепипед, затем через shift+select мой цилиндр, и он должен выделиться зеленым цветом. И затем когда я выбираю Difference, он я получаю разность моих объектов. Опять же, я закрою это маленько окошко.

Difference использует цилиндр в качестве режущего инструмента для образования полости, это хороший способ создавать отверстия на поверхности моделей. Опять я вернусь обратно. У нас осталось Пересечение, которое покажет, только те части объектов, которые пересекаются, или, можно сказать, являются общими. Давайте выберем Intersection. Снова появляется меню, предлагающее изменить что-либо, я уберу его.

Итак, наше пересечение формируется накладывающимися друг на друга компонентами в наших объектах. Я снова вернусь назад. Boolean является хорошим способом объединять объекты, но существует несколько небольших вещей, которые необходимо знать: объекты, которые мы создаем через Boolean являются объектами с неправильной топологией. Поэтому если вы попробуете их анимировать, результат будет непредсказуем, использовать Boolean в анимации — не самая хорошая идея.

Boolean лучше подходит для не деформирующихся, статических объектов и моделей. И с другой стороны, еще раз геометрия, создающаяся через Boolean, нерегулярна. Ребра и другие компоненты ваших объектов могут выстроиться не так, как вы хотели. Но если не переходить на уровень компонентов, все будет достаточно хорошо. Давайте пойдем дальше и рассмотрим это дерево. Прежде, чем я сделаю Combine, я хочу сначала посмотреть его каркас.

Если мы сделаем то, что мы уже делали раньше — Mesh, Combine, он просто скомбинирует наши объекты в одну геометрию. Давайте я включу X-Ray. Смотрите, эта часть ветки, входящая в листву, все там. Я отменю Combine.

Теперь смотрите, что произойдет, если я сделаю это с использованием Boolean, Я выбираю все объекты и иду Mesh/ Boolean/ Union. При этом компоненты не только соединяются все вместе, но и устраняются те места, где ветки входят в листву. Единственное — как только мы сделали это, мы уже не можем разделить их способом, которым мы это делали в случае Combine и Separate.

Выключим X-Ray. дерево выглядит точно также, но внутри его строение существенно отличается в зависимости от способа, которым оно получено. Итак у Boolean есть свои преимущества и недостатки. Вероятно, самый большой недостаток — нестабильность при деформации объектами. Но все равно можно использовать его для работы, чтобы создавать что-то интересное из двух простых объектов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *