Возможно ли работать Blender’ом на слабом ПК?
Мой ПК: 6ГБ ОЗУ, амд атлон х4, амд радеон hd 4200, 320гб на харде. Можно ли на таком компе работать с блендером, и создавать красивые модели и тд?
- Вопрос задан более трёх лет назад
- 12470 просмотров
1 комментарий
Простой 1 комментарий

Попробуйте.
Решения вопроса 2

Алексей Сегодин @Aleksei_Segodin
арт директор / дизайнер
Да, в принципе, можно.
Но на практике это зависит от того с на сколько тяжёлыми сценами (кол-во полигонов) вы будете работать и какое их предназначение. Трудно говорить про какую-то конкретную сферу. Теоретически, можно работать как в сфере архитектурной визуализации так и с киношными спецэффектами. Но тут всё зависит от того, что именно вы будете делать и как. Повторюсь: в принципе это возможно, но всё упирается в сложность сцен с которыми будете работать.
Если всё-таки привязываться к индустрии, то самыми «безопасными» в случае со слабым ПК будут игровая индустрия и WebGL (3Д сайты в браузерах). Потому что в этих индустриях изначально всё делается с расчётом на оптимизацию. Короче, если 3Д сцену можно посмотреть на телефоне при 60 кадрах/сек, то с ней можно работать и в Блендере даже на слабом ПК.
Вот пример качественно сделанного 3Д объекта, который можно и в играх использовать, и в браузере: https://threejs.org/examples/?q=gltf#webgl_loader_gltf
Покрутите сцену и посмотрите счётчик кадров в секунду в левом верхнем углу на вашем ПК.
Ответ написан более трёх лет назад
Комментировать
Нравится 7 Комментировать
Можно учиться. Работать будет не очень.
Например, cinema4d на около-топовом макбуке про вполне нормально себя ведет до тех пор, пока сцена не наполнится элементами. Дальше начинается очень некомфортная работа, потому что fps проседает кардинально.
А если работать с частицами или просчетом физики — ткань или что-то подобное — компьютер в принципе умирает.
И второй момент — время рендера. То, что на хорошем компьютере можно получить за 10 секунд, на слабом можно ждать минуту и больше. В этом случае настройка света, например, будет занимать очень много времени.
В общем, повторюсь, познакомиться с 3д можно на любом компьютере, но полноценно работать не получится, так же, как и полноценно, например, играть в новые игры.
Как оптимизировать блендер для слабых пк
Оптимизация производительности графики
Хорошая производительность критична для многих игр. Ниже даны простые советы по увлечению скорости рендеринга в вашей игре.
Какова стоимость графики
Графическая часть вашей игры нагружает в первую очередь две системы компьютера: GPU (графический процессор) и CPU (центральный процессор). Первое правило любой оптимизации: найти, где возникает проблема, так как стратегия оптимизации для GPU и CPU имеет существенные различия (иногда даже возникает ситуация, когда при оптимизации для GPU больше нагрузки ложится на CPU и наоборот).
Типичные узкие места и их проверка:
- GPU часто ограничен филлрейтом (fillrate) или пропускной способностью памяти.
- Запуск игры с более низким разрешением экрана увеличивает производительность? Тогда вы скорее всего ограничены филлрейтом GPU.
- CPU часто ограничен количеством вещей, которые должны быть отрисованы, также известно, как “draw calls”.
- Проверьте показателль “draw calls” в окне Rendering Statistics; если он составляет больше нескольких тысяч (для PC) или нескольких сотен (для мобильных устройств), то вам может потребоваться оптимизация количества объектов.
- GPU обрабатывает слишком много вершин. Какое количество вершин является нормальным, определяется GPU и набором вертексных шейдеров. Можно посоветовать использовать не более 100 тысяч для мобильных устройств и не более нескольких миллионов для PC.
- The CPU has too many vertices to process. This could be in skinned meshes, cloth simulation, particles, or other game objects and meshes. As above, it is generally good practice to keep this number as low as possible without compromising game quality. See the section on CPU optimization below for guidance on how to do this.
- Рендеринг не создаёт проблем ни для GPU, ни для CPU. Проблема может быть, к примеру, в скриптах или физике. Используйте профайлер для поиска источника проблемы.
CPU optimization
В процессе визуализации любого объекта на экране CPU должен немного потрудиться: выяснить, какие источники света влияют на объект, настроить шейдер и его параметры, отправить коменды отрисовки графическому драйверу, который подготовит команды для отправки на видеокарту. Все эти операции могут быть не очень дешёвыми в своей сумме, если у вас есть много видимых объектов.
All this “per object” CPU usage is resource-intensive, so if you have lots of visible objects, it can add up. For example, if you have a thousand triangles, it is much easier on the CPU if they are all in one mesh, rather than in one mesh per triangle (adding up to 1000 meshes). The cost of both scenarios on the GPU is very similar, but the work done by the CPU to render a thousand objects (instead of one) is significantly higher.
Reduce the visible object count. To reduce the amount of work the CPU needs to do:
- Объединяйте близко расположенные объекты: вручную или используя инструмент draw call batching в Unity.
- Используйте меньше материалов, объединяйте текстуры в большие текстурные атласы.
- Используйте меньше объектов, которые должны визуализироваться несколько раз (отражения, тени, попиксельные источники света и т. п., смотрите ниже).
Объединяйте объекты так, чтобы каждый меш содержал хотя бы несколько сотен треугольников и использоват только один Материал . Важно понимать, что объединение двух объектов, использующих разные материалы, не даст увеличения производительности. Основная причина, по которой два меша используют разные материалы, состоит в том, что они использують разные текстуры. Для оптимизации производительности CPU нужно убедиться, что объекты, которые вы объединяете, используют одну текстуру.
Однако, когда вы используете много пиксельных источников света при Forward rendering path, бывают ситуации, в которых не имеет смысла объединять объекты, это более подробно описано ниже.
GPU: Оптимизация геометрии моделей
There are two basic rules for optimizing the geometry of a model:
- Не используйте треугольников больше, чем необходимо
- Старайтесь держать количество швов на UV-карте и количество жёстких рёбер (удваивающих вершины) как можно более низким
Следует отметить, что количество вершин, которое обрабатывает видеокарта, обычно не совпадает с количеством, показываемым 3D-приложением. Приложения для моделирования обычно показывают геометрическое количество вершин, то есть, количество угловых точек, составляющих модель. Для видеокарты некоторые геометрические вершины необходимо разбить на несколько логических вершин для корректной визуализации. Вершина может быть разбита на несколько, если она имеет несколько нормалей, UV-координат или вертексных цветов. Следовательно, количество вершин в Unity неизменно выше, чем количество вершин в 3D-приложении.
В то время как количество геометрии в моделях оказывает влияние в первую очередь на GPU, некоторые функции Unity предполагают обработку моделей и на CPU, например mesh skinning.
Самое быстрое освещение — это то, которое не рассчитывается. Используйте карты освещения для запекания статичного освещения вместо расчёта освещения в каждом кадре. Процесс создания карт освещения требует много времени, чем простое размещения источников света в сцене, но:
- Это намного быстрее работает (в 2–3 раза по сравнению с 2 пиксельными источниками света)
- Это выглядит лучше, так как вы можете запечь глобальное освещение и с более высоким качеством
Во многих случаях можно заменить размещение источников света правильной настройков шейдеров и контента. Для примера, вместо размещения источника света прямо перед камерой для получения эффекта “подсветка краёв модели” (rim lighting), проще добавить расчёт этого эффекта прямо в шейдере.
Освещение в forward rendering
Освещение в forward rendering
Пиксельное динамическое освещение добавит затраты на визуализацию каждого пикселя и может привести к появлению объектов, визуализируемых в несколько проходов. На маломощных устройствах, таких как мобильные устройства или дешёвые PC, следует избегать использования более чем одного пиксельного источника света , освещающего каждый отдельный объект, и стараться использовать карты освещения. Вершинное динамическое освещение может добавить затраты для случаев вершинных трансформаций. Старайтесь избегать ситуаций, когда несколько источников света освещают один объект.
Если вы используете пиксельное освещение, то каждлый меш будет визуализирован столько раз, сколько пиксельных источников света его освещает. Если вы объедините два меша, находящихся далеко друг от друга, то это увеличит габариты меша. Все пиксельные источники света, освещавшие каждую часть объединённого меша, будут освещать теперь этот меш, поэтому количество проходов визуализации, необходимое для этого меша, увеличится. Как правило, число проходов для объединённого меша равно сумме проходов для составивших его частей, в результате чего нет выигрыша от объединения. По этой причине не стоит объединять меши, которые достаточно далеко друг от друга, чтобы быть освещёнными разными пиксельными источниками света.
В процессе визуализации Unity находит все источники света вокруг меша и рассчитывает их важность для данного меша. В настройках Quality Settings можно задать, сколько источников света в конце концов может использоваться для освещения каждого меша. Для каждого источника света его приоритет вычисляется на основании расстояния до меша и яркости этого источника света. Также имеет значение параметр Render Mode внутри компонента Light, который может принимать два значения: Important или Not Important . Источники света, помеченные как Not Important имеют более низкий приоритет.
Для примера рассмотрим игру, где игрок управляет автомобилем, движущимся в темноте со включёнными фарами. Скорее всего, передние фары будут наиболее важным источником света в игре и параметр Render Mode будет установлен для них в значение Important . Задние огни будут менее важны, не оказывая значительного влияния на конечное изображения, так что для них Render Mode можно установить в Not Important , сэкономив тем самым аппаратные ресурсы.
Оптимизация пиксельного освещения сохраняет ресурсы и CPU и GPU: CPU делает меньше draw calls, а GPU обрабатывает меньше вершин и растеризует меньше пикселей для каждого дополнительного объекта.
GPU: сжатие текстур и мипмапы
Использование сжатых текстур уменьшает размер ваших текстур (в результате они быстрее загружаются и занимают меньше памяти), а также может значительно повысить производительность. Сжатые текстуры используют малую часть пропускной способности памяти, в сравнении с 32-битными RGBA-текстурами.
Использование мипмап для текстур
Как правило, параметр импорта Generate Mip Maps включён для текстур, используемых в 3D-сцене. В этом случае сжатие текстур поможет ограничить количество текстурных данных, транспортируемых в GPU при визуализации. Мимпапы позволяют GPU использовать для маленьких треугольников текстуры пониженного разрешения.
Есть исключение из этого правила: когда один тексель (пиксель текстуры) соответствует одному пикселю экрана, что встречается в элементах пользовательского интерфейса и в 2D-играх.
LOD и послойное задание дистанции для сulling
Culling objects involves making objects invisible. This is an effective way to reduce both the CPU and GPU load.
В некоторых играх целесообразно обрезать мелкие объекты более агрессивно, чем крупные, чтобы снизить разницу между нагрузкой на CPU и GPU. Для примера, маленькие камни и трава могут обрезаться на меньшей дистанции, чем большие здания.
There are a number of ways you can achieve this:
- Use the Level Of Detail system
- Manually set per-layer culling distances on the camera
Это может быть достигнуто использованием системы Level Of Detail или ручной настройкой дистанции обрезки для камеры по слоям. Вы можете поместить мелкие объекты в отдельный слой и задать ему дистанцию обрезки, используя свойство Camera.layerCullDistances.
Тени в реальном времени
Тени в реальном времени хорошо выглядят, но они могут сильно снижать производительность, одновременно добавляя дополнительные draw calls для CPU и дополнительную обработку для GPU. Подробности даны на странице Shadows.
GPU: советы для написания высокопроизводительных шейдеров
Different platforms have vastly different performance capabilities; a high-end PC GPU can handle much more in terms of graphics and shaders than a low-end mobile GPU. The same is true even on a single platform; a fast GPU is dozens of times faster than a slow integrated GPU.
Имейте в виду, что производительность GPU на мобильных устройствах и PC начального уровня скорее всего будет намного ниже, чем на PC, который вы используете для разработки. Как правило, шейдеры нужно вручную оптимизировать, чтобы уменьшить количество расчётов и чтений текстуры для получения высокой производительности. Для примера, некоторые встроенные в Unity шейдеры имеют “мобильные” эквиваленты, которые работают намного быстрее за счёт некоторых ограничений и упрощений.
Ниже приведены рекомендации, которые важны для GPU в мобильных устройствах и PC низкого уровня:
Сложные математические операции
Transcendental mathematical functions (such as pow , exp , log , cos , sin , tan ) are quite resource-intensive, so avoid using them where possible. Consider using lookup textures as an alternative to complex math calculations if applicable.
Avoid writing your own operations (such as normalize , dot , inversesqrt ). Unity’s built-in options ensure that the driver can generate much better code. Remember that the Alpha Test ( discard ) operation often makes your fragment shader slower.
Операции с плавающей точкой
While the precision ( float vs half vs fixed ) of floating point variables is largely ignored on desktop GPUs, it is quite important to get a good performance on mobile GPUs. See the Shader Data Types and Precision page for details.
Подробности о производительности шейдеров можно прочитать на странице Shader Performance.
Список шагов для увеличения производительности вашей игры
- Сохраняйте количество вершин между 200 000 и 3 000 000 в каждом кадре, если целевая платформа — PC
- Если вы используете встроенные шейдеры, проверьте категории шейдеров Mobile и Unlit. Они прекрасно работают и на немобильных платформ, но являются упрощёнными версиями более сложных шейдеров.
- Уменьшите количество различных материалов в сцене — используйте один материал для нескольких объектов, где это возможно.
- Установите свойство Static для неподвижных объектов, чтобы использовать внутреннию оптимизацию static batching.
- Only have a single (preferably directional) pixel light affecting your geometry, rather than multiples.
- Bake lighting rather than using dynamic lighting.
- Используйте сжатие текстур, когда это возможно, а также отдавайте предпочтение 16-битным текстурами перед 32-битными.
- Avoid using fog where possible.
- Узнайте преимущества технологии Occlusion Culling и используйте её для снижения количества видимой геометрии и количества draw calls в случаях со сложными статичными сценами с большим количеством перекрывающих друг друга объектов. Планируйте свои игровые уровни с учётом этой технологии.
- Используйте скайбоксы для имитации далеко расположенной геометрии.
- Используйте пиксельные шейдеры или инструменты для совмещения текстур, чтобы смешивать текстуры вместо многопроходной визуализации.
- Use half precision variables where possible.
- Сводите к минимуму количество сложных математических операций в пиксельных шейдерах: pow , sin , cos и т. п.
- Используйте меньше текстур.
- Unity Profiler Window. Производительность освещения
Оптимизация maya на слабых машинах
Друзья привет, хочу написать небольшую статью для новичков. Нужны все способы и приёмы которые можно использовать для работы в майке. Кто какими пользуется когда вьюпорт начинает подтормаживать. скрываете в слои, переключаете на «1» вырубаете текстуры и т.д. может в самой программе можно что-то настроить.
Всем мира =) ровной сетки и быстрого рендера ))
Профессор Др. Брени
майя единственная прога, которая работала на одноядерном селероне с встроенным видео
John Carter
Знаток
Рейтинг 32
ну запустить программу, много не нужно. а чтоб в ней мало-мальски комфортно работать? на слабых компах.. про рендер пока небуду говорить. Это отдельная тема. хочется раскрыть именно вьюпорт и нафигацию в сцене.
Профессор Др. Брени
я зомоделил кресло классическое. в то время как макс безбожно вис, а КСИ вообще не запускалась. Гудини, кстати, тоже работал.
в майке LOD появился трехуровневый — напишите про него
John Carter
Знаток
Рейтинг 32
Хочется написать нечто такое, чтоб новичок мог прочитать и настроить майку, примерно как настраивают игру на слабызх компах.. все настройки на минимум и в путь )
Маратка1988
Активный участник
Можно пользоваться Geometry Cash,если много геометрии,или референсами
Отправлено с моего GT-S5570 через Tapatalk
Князь М
Активный участник
Рейтинг 14
Дефолтный рендер во вьюпорте, убрать куб можно.
Профессор Др. Брени
а че ее настраивать? по дефолту все правильно
Lemieux
Знаток
Рейтинг 58
Вот страдаете фигнёй, лучше бы статью по методам сглаживания написали, про Catmull-Clark или Doo-Sabin. Предпосылки, формулы, которыми вычисляются методы, принципы. Вот сколько читаю русскоговорящие ресурсы, ни где нет тех статей, зато зарубежный инет ими завален. Только у Владимира Забелина видел материалы о теории, матрицах трансформации и тд.
John Carter
Знаток
Рейтинг 32
есть что поискать.. спасибо. Выслушаю ещё )
Князь М
Активный участник
Рейтинг 14
Это Майи не касается, но тоже помогает. Переход на упрощенный стиль Винды, отключение всех гаджетов, антивиров и прочих штук, которые жрут оперативу.
Lemieux
Знаток
Рейтинг 58
Если всё тормозит, изучайте лучше mel или python, или на худой конец С++.
John Carter
Знаток
Рейтинг 32
у меня-то как раз ничего не тормозит )))
Lemieux
Знаток
Рейтинг 58
у меня-то как раз ничего не тормозит )))
Ну так тут собирают советы по тому как оптимизировать майю, вот я предложил способ.
Yaroslav Abramov
Активный участник
Рейтинг 15
Друзья привет, хочу написать небольшую статью для новичков. Нужны все способы и приёмы которые можно использовать для работы в майке. Кто какими пользуется когда вьюпорт начинает подтормаживать. скрываете в слои, переключаете на «1» вырубаете текстуры и т.д. может в самой программе можно что-то настроить.
Всем мира =) ровной сетки и быстрого рендера ))
а что тут гадать, пользоваться старой проверенной классической 2008 maya, все что вышло позже глючное говно, и приходится сознательно тормозить скорость своей работы чтобы интерфейс успевал.
Bo3Me3DIE
Мастер
Рейтинг 101
XSI позволяет воротить большие сцены и на корытах
John Carter
Знаток
Рейтинг 32
вроде XSI это даже не плагин, а полностью сторонний софт. Хотелось бы собрать информацию именно по майке.
Bo3Me3DIE
Мастер
Рейтинг 101
вроде XSI это даже не плагин, а полностью сторонний софт. Хотелось бы собрать информацию именно по майке.
Не просто сторонний софт, а Софт с большой буквы. Грех не знать некогда великую и могучую софтину, в итоге убитую автостолом, а теперь и распиленную на запчасти, которые внедряются в майю и тот же 3д макс.
Георгий Поволяев (True.georg)
Знаток
Рейтинг 53
Почитал и решил кинуть свои пять копеек в общий котёл, если конечно поможет. Дома железяка слабая, а без текстур во вьюпорте работать не могу поэтому в параметрах renderer ставлю текстуры 512-256 и комфортно работается, a на работе обратно. И ещё если интересно о производительности в 2016 майке написано не мало вот сдесь http://dimson3d.blogspot.ru/2015/04/autodesk-maya-2016-review.html?m=1
Отправлено с моего JY-S3 через Tapatalk
Профессор Др. Брени
видел его книгу по менталу в своем магазине =) улыбнула толщина, но страницы ласченые и много цветных картинок — отсюда большая цена, больше даже чем «фотошоп для профессионалов» Дена Маргулиса. Но полистав я понял — это обыкновенный хелп, только написанный юзером.
Вот была бы книга «Гудини для профессионалов» — про такую прогу читать гораздо эффективнее. про гуди и айс очень тяжело смотреть туторы с моим английским. для таких вещей нужно ходить в школу английского пару лет, для начала
Оптимизация — 3D моделирование — Ответ 16372496
Сообщение от juniorHoudini 
а как понять момент, когда оптимальная оптимизация?
Это когда их настолько мало, насколько возможно.
В целом, количество необходимых полигонов может различаться от самого использования модели.
Например: От расстояния между камерой и объектом.
На одном расстоянии бочка будет выглядеть круглой с одним количеством полигонов, а на другом их потребуется увеличить.
Поэтому и точного ответа ты не нашел т. к. это определяется в каждом конкретном случае для каждой конкретной модели.
В некоторых случаях, если модель используется в достаточно разных условиях, то она может иметь несколько версий с разным количеством полигонов.
Добавлено через 4 минуты
И естественно, если речь идет о сложной модели с кучей разных деталей, как авто,
то у каждой детали делается свое сглаживание в зависимости от ее геометрии, а не на всю модель сразу
| Меню пользователя @ Mc X |