Как сбросить настройки на GSmart Maya M1 — сброс настроек (hard reset)
Приветствуем, на droidium.ru! Хотите узнать, как сделать hard reset на GSmart Maya M1? Иногда планшеты и телефоны работающие под операционной системой Android дают сбои. Если Вы владелец андроид-гаджета и решили произвести сброс настроек GSmart Maya M1 чтобы вернуть свой смартфон к заводским настройкам, то Вы попали по нужному адресу. Часто бывает нужно сбросить настройки по причине ошибки приложения или если операционную систему заразил вирус (например, сброс настроек может помочь если в Андроид проник вирус-баннер, который блокирует экран). Возможно с вашим гаджетом произошла подобная ситуация или Вы просто хотите удалить всю информацию с внутренней памяти вашего телефона.
Вызвать сбой системы могут разные факторы. Это может быть общая захламлённость системы по причине частой переустановки приложений и установки большого числа программ и игр на внутреннюю память и карту памяти. Либо, что в общем-то бывает довольно редко без стороннего вмешательства, это может быть внутренняя ошибка ОС. Помимо проблем с операционной системой, GSmart Maya M1 может вообще не включаться. Если устройство тормозит, зависает или нестабильно работает, то ему также может помочь жесткая перезагрузка. Но что именно перезагружается и сброс чего происходит на телефоне? Здесь стоит пояснить, что есть два типа сброса настроек на планшетах и смартфонах под Андроид. Сбросить настройки GSmart Maya M1 можно программным и аппаратным способами. И у этих методов есть отличия.
На некоторых прошивках при программном сбросе можно выбрать нужные опции удаления. При этом вся информация удаляется из карты памяти и внутренней памяти операционной системы. При аппаратном сбросе настроек через специальное меню Android System Recovery, таких опций нет, поэтому могут сохраниться СМС сообщения, телефонные контакты, приложения и игры. Тем не менее, прежде чем сделать программный или аппаратный сброс Андроид к заводским настройкам, всё же советуем по возможности сделать бэкап важных для Вас данных и сохранить их. В результате сброса скорее всего пропадут следующие данные: установленные приложения и игры, учётка Google и все данные связанные с другими учётными записями, ваши персональные данные (контакты, СМС сообщения, пометки в календаре), данные о настройке системы и приложений.
Если Вы хотите сбросить настройки на телефоне GSmart Maya M1 чтобы вернуть старую прошивку устройства, то вынуждены Вас разочаровать. Ни аппаратный, ни программный сбросы вернуть старую прошивку не помогут. Её можно восстановить только путём ручной перепрошивки гаджета. Далее мы рассмотрим оба способа, как выполнить сброс настроек на смартфоне GSmart Maya M1 и начнём с более простого метода — программной перезагрузки системы.
Как сбросить настройки GSmart Maya M1 из Андроида
Если ваш телефон загружается, то проще сделать программную перезагрузку к заводским настройкам, чем делать аппаратный сброс системы. Чтобы осуществить программный сброс настроек нужно войти в меню вашего смартфона.

После того, как Вы попадёте в меню устройства найдите ярлык настроек и нажмите на него.

В настройках нужно найти пункт меню ‘Учетные записи’ или опцию ‘Личные данные’ (зависит от прошивки гаджета). И после этого выбрать пункт меню ‘Восстановление и сброс’ или другое название которого может быть ‘Резервное копирование и сброс’.

Следующим нужно найти пункт меню ‘Сброс настроек’ (он может ещё называться ‘Сброс данных’). Как видно из пояснения на картинке ниже, произойдёт сброс всех параметров и удаление всех данных на устройстве.

Зайдя в пункт меню сброса данных можно будет осуществить сброс GSmart Maya M1 до заводских настроек Андроида.

После нажатия на кнопку сброса устройства, Андроид спросит подтверждения ‘Удалить все личные данные и загруженные приложения? Восстановить их будет невозможно’ чтобы уже окончательно сбросить настройки операционной системы.

Нажатием на ‘Удалить всё’ (или на ‘Стереть всё’) Вы начнёте процедуру сброса настроек телефона GSmart Maya M1. На этом описание программной перезагрузки системы закончим и перейдём к аппаратному сбросу hard reset.
Как сделать аппаратный сброс настроек Hard Reset
Если ваш телефон не включается и не запускается, то возможно причина в программном сбое ОС Андроид, а не в аппаратной неисправности устройства. Именно для этого разработчики реализовали аппаратный сброс настроек, который можно запустить нажатием кнопок на GSmart Maya M1. Чтобы сбросить настройки не заходя в систему необходимо выключить устройство. Вот несколько способов сброса, попробуйте сделать:
1) Для входа сброса настроек зажимаем и удерживаем кнопку увеличения громкости (или клавишу уменьшения громкости) и кнопку включения. Либо делаем всё то же самое, но после нажатия кнопки включения продолжаем удерживать клавишу громкости. 2) Второй вариант схож с первым, нужно нажать и удерживать уменьшение и увеличение громкости, а после этого просто нажать на клавишу включения устройства. 3) Третий вариант запуска меню восстановления — зажимаем одновременно три клавиши: кнопку главного экрана, увеличение громкости, и клавишу питания. 4) Последний вариант. Нажать кнопку включения и держать 1-2 секунды, после этого зажать кнопки повышения и понижения громкости и клавишу питания, и держать пока не появится recovery меню.

После этого устройство либо просто перезагрузится и сбросит настройки автоматически, либо появится меню восстановления. Как только Вы попадёте в меню восстановления необходимо выбрать при помощи клавиш понижения и повышения громкости пункт Wipe data/Factory reset, нажать на него и согласиться с удалением настроек на телефоне. Надеемся у Вас получилось зайти в меню восстановления и сбросить настройки на Android. Если у Вас появился вопрос, или не получается выполнить сброс до заводских настроек на GSmart Maya M1 самостоятельно, задайте вопрос в комментариях.
Настройка
- Как подключить WiFi чтобы всё заработало
- Как выключить / отключить 3G на Андроид
- Не работает интернет на телефоне или на планшете
- Ошибка аутентификации WiFi
- Не подключается телефон/планшет к WiFi
- Как отформатировать карту памяти в Андроид
- Вконтакте не работает
- Компьютер включается и сразу выключается
- Как войти в БИОС
- Как удалиться из одноклассников
- Почему не заходит вконтакт
- Как продлить срок службы батареи (аккумулятора)
как сбросить все настройки
как сбросить все настройки. абсолютно все. до единой. к . так чтоб все было как после инсталяции.
Guest
Edit->Restore Default Settings
RedGrAg
Пользователь сайта
. да вот, как бы, х$#.
первым делом я их там и сбрасывал
(хотя я считаю, так не должно быть. раз уж я говорю restore, так сделайте пожалуйста restore, а не «почти restore», или «практически полный restore»)
Guest
Убей папку Maya в Миох документах.
RedGrAg
Пользователь сайта
. не помогает. может есть где еще, что убить? (или кого. )
RedGrAg
Пользователь сайта
вэри сэнкью http://krypton.fhda.edu/~bpuckett/cast70d/Maya_FAQs и всем кто пытался мне помочь, а прибить настройки эти нужно было непосредственно тут: Users/username/Library/Preferences/Alias всю папочку майи.
и она сделала тут же новую. чистую. неоскверненную моими опытами
теперь все снова дублирует, копирует, выделяет. и радует.
DEL
Активный участник
Рейтинг 15
Бери дробовик и мочи машину.А потом перереж ей глотку. етакая гнида , не хочет сбросить настройки.
QLex
Активный участник
У меня сегодня косяк такой был. Пропало верхнее меню. То есть там где надписиси File Edit Rendering. то есть верхний трэй. Я мучился полчаса, использовал клавиатурные комбинации, интерфейс менялся, но он не приобрл первоначального вида. Все стало на свои места, когда я удалил в My Documents/maya/. presets — там было 5 файлов. После перезагрузки у меня восстановился первоначальный вид.
Опции Reset и Freeze
Я хочу немного рассказать о Reset и Freeze, это два очень удобных инструмента, которые вы будете часто использовать в Maya. Первый является сбросом преобразований и в основном он возвращает все преобразования к нулю, или к нейтральному состоянию. Здесь у меня автомобиль, и мы видим, что сейчас все мои Translate и Rotate находятся в нуле, и все мои масштабы в единице. Таким образом, это — состояние по умолчанию для этого автомобиля.
Если я хочу, я могу нажать клавишу перемещения и переместить мой автомобиль, и вы видите, как числа в Translate изменяются. Я могу повернуть его или масштабировать, как хочу. Итак, у меня есть различные числа, и они показывают, где в данный момент находится автомобиль, относительно начальных координат. Скажем, я хочу вернуть этот автомобиль к исходному состоянию. Я могу, конечно, просто отменить все через Edit, но если бы я сделал что-то еще помимо этого автомобиля, у меня отменились все мои действия до этого момента. И меня это, конечно, не устраивает.
Поэтому попробуем просто сбросить преобразования. Я выбираю свой объект и захожу в Modify, у меня есть две опции здесь. Первая называется Reset transformations, и она возвращает все к исходному значению. Это действительно важно, т.к. эти нулевые значения представляют своего рода нейтральное состояние ваших объектов, к которым можно всегда возвращаться, и они могут быть очень полезными, например, в анимации персонажей, где нам необходимо, чтобы персонаж имел значение по умолчанию, то есть нейтральную позу.
У нас есть и другая опция, Freeze transformation, и она тоже может быть полезной. Я нажму «Ctrl+d», скопирую мой автомобиль и перемещу его. У меня появилась копия, Car2, я перемещу ее, и затем я ее немного увеличу. Таким образом, у меня есть маленький автомобиль-носитель и большой автомобиль. Я повторю копирование, но на этот раз уменьшу масштаб копии.
Итак, у меня теперь есть маленький автомобиль, средний автомобиль и большой автомобиль. Этот большой автомобиль все еще имеет значения, «унаследованные» от среднего. Но если я захочу, я могу сделать эту позицию нейтральным состоянием по умолчанию для большого автомобиля. Итак, для этого я нажму Freeze transformations, он обнуляет все, сбрасывает значения Rotate и Translate на ноль и сбрасывает Scale на единицу. И теперь это положение по умолчанию для большого автомобиля. И мы можем сделать то же для автомобиля меньшего размера.
Мы снова нажимаем Freeze transformation, и снова все наши значения сбросились. Так, если бы мне нужно было как-то изменить мой автомобиль, я сделал бы некоторые манипуляции к нему, а затем мог бы вернуться к сбросу, и это вернуло бы его в наше исходное состояние. Итак, эти две операции являются дополняющими друг для друга. Reset берет объект и как бы отматывает его к значению по умолчанию, а Freeze создает новое нейтральное состояние по умолчанию.
Когда Вы работаете с объектами в Maya, эти два инструмента могут быть очень удобными.
Autodesk Maya: полезные базовые функции для работы с 3Д моделями и их тестирования
Недавно я столкнулся лицом к лицу с таким зверем как Autodesk Maya. За плечами у меня не было опыта в работе с 3Д моделированием и пришлось в экстренном порядке прокачиваться, начиная с основ, а также ознакомится с функциональностью данного ПО, чтобы проверить работу плагина (QA), который экспортил всё содержимое сцены в определенный формат. Эта статья рассчитана на людей без опыта либо с минимальным в Autodesk Maya и призвана познакомить вас с полезными функциями и редакторах, которые можно в ней найти. Если же вы не нашли функцию/редактор, который считаете полезным, то либо я с ним еще не работал, либо он не пригодился для моих нужд. Расскажите о них и о реальных случаях их применения в комментариях 🙂
Статья разделена на секции, каждая из которых относится к одному из аспектов 3Д модели:
- Общие инструменты
- Работа с геометрией (полигональной сеткой)
- Работа с текстурами
- Работа с анимацией
- Shelf Editor, Shelves и немного о MEL (Maya Embedded Language)

1. Общие Инструменты
Данная секция содержит в себе общую информацию о Plug-in Manager, Outliner, Hypershade, Center Pivot, World Coordinate System и Working Units, а также Attribute Editor
1.1 Plug-in Manager
Если вам нужно установить плагин, то Plug-in Manager вам в помощь. Данный редактор содержит в себе список плагинов, находящихся в разных секциях, которые видит Maya. Каждая секция — это отдельный путь на файловой системе. Здесь нас интересуют 2 чекбокса: Loaded и Auto Load. Первый отвечает за загрузку плагина в данную сессию, второй же за загрузку плагина при открытии Maya.
Во избежания танцев с бубном из-за различных местоположений ваших плагинов, я советую класть ваши плагины в /bin/plug-ins
Открыть редактор можно из главного меню: Windows -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager
1.2 Outliner
Outliner показывает иерархически список всех объектов в сцене. По умолчанию видны только DAG объекты (остальные скрыты по умолчанию) и не видны шейдеры, материалы и т.п… Для того, чтобы это изменить можно вызвать меню при помощи клика правой кнопкой мыши на Outliner и изменением статуса соответствующих чекбоксов. Пожалуй это самый используемый редактор в Maya, но ему в спину дышит редактор нод — Hypershade
1.3 Hypershade
Главный и основной редактор, если речь заходит о нодах. Hypershade является центральной рабочей областью для шейдинга. Здесь вы можете создавать редактировать и соединяя друг с другом различные ноды\узлы, такие как текстуры, материалы, источники света и т.д.
Открыть его можно:
- Нажав на иконку Hypershade в панели инструментов
- Из главного меню: Windows > Rendering Editors > Hypershade
Можно выделить следующие примеры использования:
- Удобно работать со всеми нодами в одном редакторе: легкое переключение между ними, добавление текстур, света, камер и т.п.
- Все свойства нод легко меняются в Property Editor.
- Вы можете сразу наблюдать эффект в при изменении материалов в Material Viewer абстрагируясь от вашей 3Д модели
1.4 World Coordinate System и Working Units
Вам может понадобится изменить вертикальную ось, а также меры измерений. Сделать это можно в Windows > Settings/Preferences > Preferences -> Settings
Примеры использования:
- При импортие, чтобы убедиться, что значения и размеры объектов импортнулись в Maya корректно. Безусловно, метры в сантиметры и наоборот перевести не составит труда. Раскрывается данная функциональность если вы работаете, например с мало используемыми у нас футах, дюймах и т.п.
- При экспорте: если система, в которую вы, в последующем, будете импортить вашу сцену, должна принимать определенные измерительные единицы, например Unreal Engine 4.
1.5 Center Pivot
Функциональность, которая возвращает пивот (точку опоры) в центр элемента. Относительно этой точки пользователь делает все изменений (смещение, поворот, масштабирование). Крайне полезная функциональность, особенно если вы либо потеряли пивот, либо он находится в неположенном месте. Чтобы вернуть пивот в центр модели нужно использовать Modify -> Center Pivot. К слову, изменить местоположение пивота можно при помощи мыши при зажатой кнопки D на клавиатуре.
1.6 Attribute Editor
Attribute Editor хранит в себе все атрибуты выбранного объекта. Вкладки в верхней части позволяют выбирать узлы (nodes), подключенные к текущему. Здесь вы можете осуществлять все манипуляции с атрибутами ваших объектов. Незаменимая вещь для быстрого доступа к свойствам объекта, хотя большинство манипуляций можно совершать и из Hypershade. Открыть данные редактор можно при помощи Windows > General Editors > Attribute Editor / Windows > UI Elements > Attribute Editor, а также нажатием Ctrl+A (сочетание клавиш по умолчанию)
2. Работа с геометрией (полигональной сеткой)
Данная секция содержит в себе общую информацию о Poly Count, Normals, Tangents, Binormals, Triangulate/Quadrangulate mesh, Combine/Separate meshes, Select feature: object, face, vertex и другое, Blend objects (morphing), Reduce и Clean Up функциях.
Для последующей работы будет использована вкладка Modeling, проверьте, что у вас включен именно этот режим работы.
2.1 Poly Count
После включения в левом верхнем углу ViewPort у вас появится 3 столбца. В левом перечислены общие значения для всех видимых объектов, в среднем — значения для выбранных объектов, а в правом столбце показаны значения для выбранных компонентов объектов, которые частично видны во ViewPort. Чтобы включить Poly Count вам нужно выбрать «Display -> Heads Up Display —> Poly Count»
Примеры использования:
- Определение количества полигонов, треугольников, вертексов в модели просто по клику по 3д объекту или группе объектов
- Контроль количества полигонов во всей сцене
2.2 Включить отображение Normals, Tangents, Binormals
Функция включения отображения нормалей, тангентсов и бинормалей. Отображение включается на самой модели. Чтобы включить отображение вам нужно выделить объект и использовать Display -> Polygons -> Vertex Normals для нормалей и Tangents опцию для тангентсов и бинормалей в главном меню. Также можно использовать Face Normals опцию для отображения соответствующих нормалей.
Примеры использования:
- Крайне полезно для проверки этих атрибутов (в случае работы с группами сглаживания и т.п.)
2.3 Triangulate, Quadrangulate mesh
Функция триангуляции и квадрангуляции полигональной сетки меняет структуру полигональной сетки на треугольники (triangulate) или квадраты (quadrangulate). По умолчанию полигональная сетка в Maya состоит из квадратов. Данные функции находятся в меню Mesh: Mesh -> Triangulate/Quadrangulate
Примеры использования:
- Более точный прогноз финального количество вершин (vertices), граней и т.п.
- При триангулировании идет переиндексация, а та, в свою очередь, ускоряет обработку сетки.
2.4 Combine, separate meshes
Функция позволяющая объединять несколько полигональных объектов в один либо разделять на несколько. Использовать можно при помощи вызова из главного меню Mesh -> Combine/Separate
Примеры использования:
- Комбинирование объектов помогает сделать сложный объект из примитивов
- Разделите сложный объект на примитивы из которых он состоит, чтобы работать с отдельными основополагающими объектами.
2.5 Select: object, face, vertex и другое
Далеко не всегда нужно работать с целыми объектами. Если вам нужно выбрать отдельные элементы (грань, точку (vertex) и т.д.), то можете выбрать объект и кликнуть правой кнопкой мыши на Viewport и из контекстного меню выбрать что вы хотите выделять: Vertex, face, edge и т.д.
Примеры использования:
- Выделение отдельных частей сетки нужно для деформации объектов (вручную, функция Extrude и т.п.)и последующего морфинг (функция Blend Shape) и т.д.
- Удаление отдельных элементов в готовой сетке
2.6 Blend objects (morphing)
Смешивание объектов нужно для того, чтобы один объект трансформировался в другой. После применения данной функциональности можно контролировать степень трансформации, а также анимировать этот параметр. Чтобы активировать его вам нужно выбрать ваш основной объект и объект в который основной будет трансформироваться. Ваш основной объект должен быть выделен зеленым цветом. Чтобы активировать его вам нужно:
- Выделить целевой объект и его деформированные аналоги. Убедитесь, что объект, который будет подвержен трансформациям выделен зелёным цветом.
- Используйте Deform -> Blend Shape
- В Attribute Editor найдите вкладку Blend Shape и, используя соответствующие ползунки, регулируйте степень изменений.
Примеры использования:
- Трансформация одного объекта в другого полностью или частично
- Создание и использование анимации такой трансформации
2.7 Reduce (Poly Reduce)
Данная функциональность в автоматическом режиме уменьшает количество полигонов в вашей полигональной сетке. Чтобы использовать Reduce вам нужно выделить объект и использовать Mesh -> Reduce. Вы можете менять процент уменьшения полигонов, указать желаемое количество треугольников и т.п. после использования Reduce. Если у Maya не получится осуществить Reduce до желаемого вами значения, то она будет использовать ближайшее возможное от указанного вами.
Если ваша модель анимирована, то, после децимирования, анимация будет пересчитываться на каждом кадре при ее активации. Чтобы избежать этого вы можете удалить Non-Deformer History при помощи использования соответствующей функции (Edit -> Delete by Type -> Non-Deformer History), но тогда вы не сможете откатиться на предыдущие изменения при работе с вашей моделью, т.к. история будет удалена.
Стоит отметить, что данную функцию лучше не использовать на моделях со скелетной анимацией, т.к. в большинстве случаев, результат будет, мягко говоря, некорректен: деформации будут слишком сильные и ваша сетка будет расползаться из-за анимации.
Примеры использования:
- Уменьшение полигонов в сетке (как на всей, так и на ее части) для уменьшения размера файла, загрузки в нужные вам ресурсы и т.п.
2.8 Clean Up
Данная функциональность избавляется от ненужной вам геометрии в вашей полигональной сетке, такой как zero area faces, zero length edges, non-manifold mesh и т.п. Такая геометрия может появиться как при дизайне модели, так и после использования функции Reduce. Чтобы очистить модель вам нужно её выделить и выбрать Mesh -> Cleanup
Стоит отметить, что Cleanup сама может породить non-manifold геометрию, т.к. она объединяет вершины (vertices), убирает zero-length ребра и т.д. В таких случаях лучше используйте данную функциональность несколько раз.
Примеры использования:
- После использования Reduce бывают случаи, когда Maya отказывается экспортировать модели с анимацией и сама советует использовать Cleanup, чтобы убрать ненужную геометрию.
3. Работа с текстурами
Данная секция содержит в себе общую информацию о File Path Editor, UV Editor.
3.1 File Path Editor
Данный редактор хранит в себе все пути для ссылок, текстур, аудио и других файлов, которые включены в вашу сцену. File Path Editor позволяет быстро и легко диагностировать и исправлять проблемы с путями к файлам, например переназначить их.
Открыть редактор можно выбрав “Windows -> General Editors -> File Path Editor”
Примеры использования:
- Исправление путей, по которым уже не найти нужные файлы
- Замена одних файлов на другие
3.2 UV Editor
UV Editor позволяет просматривать и редактировать UV координаты текстур для полигонов, NURBS и т.д. Чтобы включить его вам нужно использовать “Windows -> Modeling Editors -> UV Editor” или через меню UV -> UV Editor в меню для моделирования (Modeling). В данном редакторе вы можете делать все необходимые манипуляции с UV координатами.
Примеры использования:
- Работа с UV координатами и текстурной картой, их модификация (flip modify и т.д.)
- Мгновенный просмотр итоговой текстуры и ее координат после применения всех модификаторов
- Просмотр ваших текстур в различных режимах: Wireframe, UV distortion и т.д.
4. Работа с анимацией
Данная секция содержит в себе общую информацию о Graph Editor, Time Editor, инструменте Quick Rig.
4.1 Graph Editor
Graph Editor хранит в себе список всех файлов сцены и, при клике на объекты, отображает их анимации, если таковые имеются. Внутри данного графика вы можете создавать, просматривать, изменять кривые анимации, ключевые кадры и т.п. Открыть Graph Editor вы можете из главного меню: “Windows -> Animation Editors -> Graph Editor”
Примеры использования:
- Создание, обновление, удаление ключевых кадров
- Изменение кривых анимаций и интерполяции\э между ними
- Работа с разными типами анимации: TRS (translation, rotation, scale), Skeleton, Morphing
4.2 Time Editor
Time Editor — это комплексный инструмент для создания и редактирования анимации. Он объединяет процессы редактирования анимации из существующих редакторов, предоставляя вам интуитивно понятный рабочий процесс на основе клипов для нелинейного редактирования анимации, который позволяет легко перемещаться между представлениями на уровне клипов и деталями на уровне клавиш.
Чтобы открыть редактор времени вам нужно главном меню Maya выбрать «Windows -> Animation Editors -> Time Editor.
- Создание и удобная работа с последовательностями анимаций у любого объекта или атрибута в Maya
- Группировка, обновление клипов
- Установка зоны воспроизведения анимаций
4.3 Инструмент Quick Rig
Quick Rig нужен, чтобы в автоматическом режиме связать вместе вашу модель и скелет.
Данный инструмент находится в панели “Animation” и крайне полезен, если вам не нужна высокая точность в весах, но нужна модель с привязанным к ней скелетом.
Чтобы открыть панель для работы с данным инструментом, вам нужно:
- Выбрать модель и скелет
- В панели “Animation” открыть “Windows -> Animation Editors -> Quick Rig”
- Нажать кноку “Auto-Rig”
Хотя, если вы в принципе не хотите возиться со скелетной анимацией, то можете скачать уже готовую модель с разными пресетами движениями на ресурсе Mixamo. Вы можете как выбрать нужную вам модель и анимацию из большых списков уже готовых моделей и пресетов анимаций, так и добавить свою антропоморфную модель с последующим добавлением скелета и выбором готовой анимации к ней.
Примеры использования:- Быстрое (в 1 клик) назначение скелета к модели. Для этого вам нужно выбрать модель, скелет
- Если вам не подходит конечный результат, то можно выбрать режим “Step-By-Step”
5. Shelf Editor, Shelves и немного о MEL (Maya Embedded Language)
Данная секция содержит в себе общую информацию Shelf Editor, самих shelves, MEL (Maya Embedded Language), Script Editor и о том как начать автоматизировать ваши процессы внутри Maya при помощи MEL.
5.1 Shelf Editor, shelves
Shelves и Shelf Editor крайне полезны и помогают пользователю использовать функциональность Maya в 1 клик. Добавляйте свои shelves, редактируйте уже существующие. В таких элементах интерфейса вы можете добавлять любые инструменты, редакторы и даже сохранять ваши скрипты. Чтобы сделать это вам нужно навести курсор мыши на инструмент, который вы хотите добавить, зажать “Shift + Ctrl” и кликнуть на элемент. После этого он будет добавлен в текущий выбранный shelf.
Примеры использования:
- Быстрое использование комманд, инструментов, редакторов
- Создавайте новые shelves для разных нужд: создание новых объектов, работа с анимацией, все нужные вам редакторы и т.п.
5.2 Maya Embedded Language (MEL)
MEL — это скриптовый язык, лежащий в основе Maya. Пользовательский интерфейс Maya создан преимущественно с использованием MEL. Всё, что вы можете сделать используя UI программы, может быть интерпретировано и автоматизировано при помощи MEL.
Самый простой сценарий для базовой автоматизации чего-либо в Maya — это сделать то, что вам нужно используя UI программы, далее открыть Script Editor (о нём чуть ниже) и сохранить себе команду, которая была использована для выполненной функциональности. Для большего удобства вы можете сохранить данный скрипт в shelf, созданием соответствующей кнопки.
Примеры использования:
- Быстрое использование комманд в обход UI.
- Автоматизация вашей работы
5.3 Script Editor
Script Editor позволяет посмотреть использованные и вводить свои MEL или Python скрипты, сохранять ваши команды в виде кнопки на выбранном shelf, а также просматривать историю использования команд. Открыть Script Editor можно следующими способами:
- В главном меню: Windows -> General Editors -> Script Editor
- При помощи соответствующей кнопки в нижнем левом углу интерфейса Maya
Примеры использования:
- Просматривайте и анализируйте используемые в течении работы команды
- Копируйте, комбинируйте, создавайте и используйте MEL команды для создания своих собственных скриптов
- Сохраняйте скрипты в виде кнопок на ваших shelves для быстрого их использования
На данный момент были перечислены все основные инструменты и редакторы, с которыми я работал наиболее интенсивно. Буду рад вашим комментариям, а также упоминанием той функциональности, которая еще не была перечислена в данной статье!