Kotlin с чего начать
Перейти к содержимому

Kotlin с чего начать

  • автор:

Уроки Kotlin

Изучение Kotlin | #1 - Введение в Kotlin и установка

Изучение Kotlin | #1 — Введение в Kotlin и установка

В ходе курса вы изучите язык программирования Котлин (Kotlin) с нуля, а также научитесь использовать его для построения Андроид программ. Вы обучитесь всем ключевым моментам работы с Kotlin и сможете выполнить легкий переход от Java к Kotlin.

Видеоурок

Полезная ссылка:

  • Среда разработки Intellij IDEA

Язык Kotlin

Язык Kotlin разрабатывался как альтернатива языку Java. Язык имеет облегченный синтаксис в сравнении с Java и может выполнять схожие функции и действия, что и его старший брат.

Kotlin впервые официально появился в 2016 году, хотя его разработка велась с 2010 года. Уже через год после релиза, в 2017 году, Google сообщила что теперь предоставляет возможность разработки андроид программ на основе языка Kotlin и что теперь этот язык по-умолчанию включен в стандартную сборку Android Studio, программы, что создана для разработки всех Андроид приложений.

Еще через два года, в 2019 году, компания Google сообщила что разработка программ на Kotlin теперь является более предпочтительной, нежели разработка на Java.

Большим плюсом языка Kotlin является его простота, а также легкая интеграция в другие Java проекты. Вы можете открыть любую Java программу, создать в ней новый файл что будет написан на Kotlin и у вас все будет друг с другом верно взаимодействовать и никаких ошибок выдаваться не будет.

А что же теперь с Java?

Если вы уже начали переживать насчет старого доброго языка Java, то могу вас сразу успокоить. Язык Java хоть и уже устарел как морально, так и физически, но он все равно никуда не исчезнет.

Во-первых, язык по прежнему используется в сотнях тысяч различных программ и для их поддержки все равно будет использоваться язык Java.

Во-вторых, язык Kotlin, как и многие другие новые технологии использует платформу Java Virtual Machine. Эта платформа написана на Java и чтобы такие языки как Kotlin и прочие могли работать, необходимо поддерживать саму платформу. Получается некий замкнутый круг, в котором Java очень уверенно чувствует себя.

В таком случае может возникнуть новый вопрос, а зачем учить Kotlin, если Java все равно на этом ринге «Босс»? Все дело в том, что Kotlin это как глоток свежего воздуха для разработчиков Андроид программ. Писать все на Java сложно, ведь он громоздкий и зачастую неудобный. Kotlin же делает разработку программ простой и с его применением вы теперь можете выполнять построение программ не задумываясь про сложные конструкции кода.

План курса

В курсе мы изучим язык Котлин (Kotlin) с нуля для новичков, начиная от простых моментов: переменных, циклов, массивов и так далее и заканчивая более сложными понятиями: классами, интерфейсами, перечислениями и многим другим.

В конце курса мы также разработаем небольшую программу в Android Studio. Программа будет создана на основе языка Kotlin. Таким образом вы не только изучите сам язык программирования, но также научитесь применять его на практике для построения Андроид программ.

fun main(args: Array)

C чего начать программировать под Android на Kotlin?

Так случилось, что я решил попробовать создать себе кучу проблем и научиться разрабатывать приложения под Android. Чтобы была понятна вся эпичность ситуации — я не программист и что еще хуже, я маркетолог и мне 31 год. Тем не менее, буду стараться и пробовать. С платформой определился, все-таки, это будет андроид. Соответственно, писать надо учиться на Java, но коллега разработчик на работе сказал, что сейчас набирает популярность Kotlin и появилось желание попробовать изучить именно этот язык.

Есть книги Kotlin for Android Developers от Antonio Leiva, Kotlin in Action от Дмитрия Жемерова и Светланы Исаковой и официальная документация на оф сайте.

Вся проблема в том, что все эти материалы предназначены для разработчиков, которые понимают основы и даже уже имеют опыт работы на java, но не могу найти материала для людей, совершенно без опыта.

Подскажите, пожалуйста, с чего начать?

  • Вопрос задан более трёх лет назад
  • 5075 просмотров

Комментировать
Решения вопроса 0
Ответы на вопрос 5

Eisinheim

fullstack developer

Изучите Java, изучить еще 100500+ фреймоврков, может еще потренироваться на С и С++.Люди. Алло им кодить надо а не потратить 10 лет на изучение языков.

Я бы так посоветовал: берете сразу kolin и вперед учить синтаксис и основы, через неделю написать простенькое Application приложение, потом берете Jetpack Compose и еще через неделю забахаете свое приложение на андроиде. Если терпения хватит начинайте более тонко и глубоко изучать язык, посмотрите краем глаза на Java. Успехов.
ps я был такой же как и вы, но у меня хороший ментор был с которым я быстро въехал что к чему

Ответ написан более двух лет назад
Комментировать
Нравится 2 Комментировать

Rou1997

Параллельно изучайте, изучая что-то новое сначала пишите на Java, потом на Kotlin, так же делают и на платформах Apple с Obj-C/Swift.

Ответ написан более трёх лет назад
mintfoto @mintfoto Автор вопроса

На работе пообщался с iOS рзаработчиком, который сразу на Swift учился писать. Может тут так же можно поступить и перешагнуть через Java? Или сперва Java, а потом Kotlin?

Rou1997

mintfoto: Сразу на Swift менее удобно и эффективно, много исходного кода на Obj-C, получается пока не переведешь — и опробовать не сможешь, и уж тем более на Kotlin, который совсем новый.

mintfoto @mintfoto Автор вопроса

Спасибо, можно в рамках этого вопроса попросить дать совет из каких источников посоветуете брать обучающий материал по java?

Туториал по Kotlin для начинающих: создаем простой квиз

Туториал по Kotlin для начинающих: создаем простой квиз

Kotlin — один из двух официальных языков, используемых при разработке под Android, и язык, который стоит выбрать, говоря о платформе Google. Для тех, кто начинает изучать Kotlin это хорошая новость, ведь это простой и приятный для изучения язык. Пройти туториал по Kotlin проще, чем вы думаете, а это значит, что теперь любой может начать создавать приложения под Android!

Kotlin стал участником этого праздника позже, чем его брат Java — ведь официальный статус получил только с 2017 года. Кроме того, он реже используется за пределами Android, поэтому многие авторитетные разработчики до сих пор сторонятся его.

В этом туториале по Kotlin мы рассмотрим процесс создания простого приложения на Kotlin — квиза, что послужит отправной точкой для изучения Kotlin в целом. Приступим!

Создаем ваш первый Android-проект на Kotlin

Чтобы изучить Kotlin для разработки под Android, вам сначала нужно скачать Android Studio и все настроить.

Как только это будет сделано, создайте новый проект и убедитесь, что вы выбрали Kotlin в качестве языка в раскрывающемся меню. Теперь выберите Empty Activity в качестве начального шаблона.

Вас встретит код, выглядящий следующим образом:

class MainActivity : AppCompatActivity() < override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) < super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_main) >>

Этот шаблонный код находится в вашем файле MainActivity.kt и является первым, запускающемся при создании приложения. Этот код сообщает Android, что нужно отобразить файл макета: activity_main.xml. Android Studio легко делает это для нас в другой вкладке в верхней части основного окна. Вы можете перейти в эту вкладку в любое время, чтобы увидеть визуальный дизайнер, в котором вы можете перетаскивать элементы, такие как кнопки и текст вью. Если при открытии этого файла вы видите только код, вам нужно переключиться в «Design», нажав кнопку в правом верхнем углу.

В разработке под Android вам нужно будет работать не только с Kotlin/Java, но и с XML. XML означает «Extensible Markup Language» (расширяемый язык разметки) и является «markup language» (языком разметки). Это означает, что он не диктует логику или динамические действия, а просто определяет, где происходит что-то на странице.

При создании приложений под Android вам нужно будет создать макеты с помощью XML и визуального дизайнера, а затем определить, как эти элементы отрабатывают в соответствующем коде на Kotlin или Java.

А пока просто следуйте инструкциям, и, надеюсь, все станет ясно!

Kotlin: начало работы и создание макета

Прежде чем мы начнем изучать программирование на Kotlin, мы сначала внесем некоторые изменения в XML-файл, чтобы создать дизайн, который хотим.

Упростить все можно, просто нажав на Code, а затем вставив следующее, чтобы перезаписать то, что уже есть:

Это, в свою очередь, означает, что мы можем сосредоточиться на программировании на Kotlin и не беспокоиться о том, как выглядит наше приложение. По крайней мере сильно.

Заставляем кнопки хоть что-то делать!

Теперь у нас есть макет, и хорошая новость заключается в том, что ссылаться на эти элементы и изменять их в программе Kotlin очень легко.

Для этого нам нужно обратиться к «ID» (идентификатору), которые мы предоставили нашим вьюшкам. View — это техническое название виджетов, составляющих наш макет, таких как кнопки и текстовые метки.

Вы увидите, что мы уже сделали это в XML:

android:id="@+id/button"

В данном случае «ID» кнопки — «button». Обратите внимание, что написание чувствительно к регистру. Слово Button с заглавной буквы B на самом деле относится к более широкой концепции всех кнопок в Kotlin.

Следовательно, мы можем ссылаться на кнопку в нашем коде. Если бы мы написали button.setText («Right Answer!») , тогда текст на первой кнопке изменился бы на Right Answer! .

Но мы не хотим этого делать. Вместо этого мы сделаем так, чтобы при нажатии первой кнопки появлялось CORRECT (ПРАВИЛЬНО!) и этим мы сообщаем нашему игроку, что он выбрал правильное решение.

Для этого мы собираемся вывести на экран сообщение, известное как «toast message» (всплывающее сообщение-подсказка). Это небольшой плавающий пузырь с текстом, который исчезает через пару секунд.

Не беспокойтесь о строке с текстом, создающей и отображающей это всплывающее сообщение, вы будете ей редко пользоваться, и это часть Android, а не Kotlin.

Мы собираемся сделать так, чтобы эти сообщения отображались, когда мы нажимаем на одну из этих кнопок:

button.setOnClickListener < Toast.makeText(applicationContext,"CORRECT!",Toast.LENGTH_SHORT).show() >button2.setOnClickListener < Toast.makeText(applicationContext, "WRONGO!", Toast.LENGTH_SHORT).show() >button3.setOnClickListener < Toast.makeText(applicationContext, "WRONGO!", Toast.LENGTH_SHORT).show() >>

Поместите этот код в функцию onCreate (это весь код в фигурных скобках после слова onCreate). В Kotlin, как и в Java, код можно «заблокировать», поместив его в фигурные скобки. Такое группирование полезно, если мы хотим, чтобы определенный набор кода выполнялся, например, за пределами прямолинейной траектории. И совсем скоро мы узнаем, что же такое «function» (функция).

Нажмите зеленую кнопку воспроизведения в Android Studio IDE, убедившись, что виртуальное устройство настроено или устройство Android подключено. Вы увидите, что игра появится на экране, и вы сможете выбрать вариант ответа. Вот так да! Клик на «A» отобразит правильное сообщение, а два других должны отобразить неправильное сообщение.

Kotlin туториал — Использование функций в Kotlin

Вы можете подумать, что уже создали свое первое приложение на Kotlin под Android, но на самом деле программирования на Kotlin здесь мало. Скорее, мы полагаемся в основном на XML для внешнего вида и на Android SDK для производительности. Например, setText не является примером Kotlin, а скорее является частью класса Android (TextView). То есть сам Kotlin не поддерживает эти типы кнопок и текстовых лейблов, а просто используется в данном случае для структуры.

Наш квиз еще совсем мал. В нем только один вопрос, и ответ привязан к единственной кнопке. Если мы хотим превратить все это в динамическую программу, которая может отображать несколько вопросов и ответов, нам нужно добавить некоторую логику. Здесь на помощь приходит код на Kotlin.

Во-первых, давайте создадим структуру получше. В программировании мы стараемся не вводить что-то чаще, чем это необходимо, поэтому собираемся поместить все наши всплывающие сообщения в функцию. Функция — это фрагмент кода, на который можно ссылаться в любой точке остальной части программы.

Чтобы определить функцию, нам нужно дать ей имя, которое будет описывать то, что она делает. Затем мы добавляем к этому префиксу слово » fun » (развлечение) и ставим за ним фигурные скобки. Убедитесь, что вы делаете это вне функции onCreate , но внутри класса MainActivity (хотя это очень упрощенное решение, но фактически это имя файла).

Здесь мы собираемся показать всплывающее сообщение ( «toast»). Чтобы увидеть, как это работает, поместим только одно всплывающее сообщение в нашу функцию, а затем вызовем его с помощью первой кнопки:

class MainActivity : AppCompatActivity() < override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) < super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_main) button.setOnClickListener < showToast() >> fun showToast() < Toast.makeText(applicationContext,"CORRECT!",Toast.LENGTH_SHORT).show() >>

Запускаем. Код будет вести себя точно так же, как и раньше. Единственная разница в том, что он стал лучше организован.

Видите, только теперь нам нужно записать имя функции в двух скобках, чтобы выполнить нашу строку кода в любой момент. Если бы showToast() сделал что-то более сложное, это могло бы сэкономить нам бесчисленное количество часов; особенно, если нам когда-нибудь понадобится изменить способ отображения всплывающего сообщения!

Что мы действительно хотим сделать, так это изменить ответ, который отображается в зависимости от кнопки, которую нажимают. Мы могли бы сделать это с помощью второй функции, но еще лучше было бы поместить оба сообщения внутри одной функции.

Для этого мы собираемся использовать две новые концепции программирования на Kotlin.

Аргументы, переменные и условные операторы Kotlin

Теперь вы знаете, как использовать функции для группировки разделов кода в Android, и в следующей части этого руководства по Kotlin произойдет настоящее волшебство. Вы овладеете тремя бесценными навыками программирования на Kotlin и любом другом языке!

Во-первых, переменная — это «контейнер» для данных. Другими словами, переменная позволяет использовать слово для обозначения другого слова, числа или даже списка элементов. Скорее всего, вы помните переменные из уроков алгебры:

a + 2 = 3, найдите a!

Здесь, очевидно, используется для обозначения «1». Мы аналогичным образом используем переменные в программировании, чтобы у нас была возможность изменять поведение нашего кода в зависимости от взаимодействия с пользователем или других входных данных.

Что мы также можем делать с переменными, так это передавать их между функциями. Когда мы это делаем, мы называем это «аргументом». По сути, это позволяет нам передавать входные данные в нашу функцию для изменения выходных данных.

Чтобы определить аргументы, которые будет принимать функция, нам просто нужно поместить их в фигурные скобки.

Мы используем тип переменной, называемый интеджером (или целым числом), который в Kotlin называется Int . Интеджеры, как вы также можете помнить из математики, — это целые числа без десятичных знаков.

Поэтому нам нужно обновить нашу функцию, чтобы она выглядела так:

fun showToast(answer: Int)

Здесь имя функции — answer (ответ), и она имеет целочисленный тип. Теперь, когда мы впоследствии вызываем нашу функцию, нам нужно добавить целое число в фигурные скобки:

showToast(1)

Вы можете передать в функцию столько аргументов, сколько захотите, при условии, что вы определите их каждый и разделите запятыми.

В этом случае мы собираемся присвоить каждой кнопке номер. A = 1, B = 2 и C = 3. Теперь функция showToast знает, какую кнопку нажал пользователь!

button.setOnClickListener < showToast(1) >button2.setOnClickListener < showToast(2) >button3.setOnClickListener

Теперь нам просто нужно изменить всплывающее сообщение, которое отображается в зависимости от того, какой ответ мы читаем!

Для этого мы используем так называемый «условный оператор». Это означает, что строка кода будет работать только при определенных условиях. В этом случае мы покажем правильное сообщение, только если пользователь выбрал правильный ответ. Мы достигаем этого с помощью следующего кода:

if (answer==1)

Это инструкция if , и она покажет код внутри фигурных скобок только в том случае, если инструкция в обычных скобках имеет значение true . В этом случае, если переменная answer содержит значение 1 , мы можем запустить код!

Что делать, если ответ — 2 или 3 ? Что ж, мы всегда можем использовать еще две условные инструкции! Но более быстрым решением было бы использовать инструкцию else . Она делает именно то, что вы ожидаете, когда следует за инструкцией if :

fun showToast(answer: Int) < if (answer==1) < Toast.makeText(applicationContext, "CORRECT!", Toast.LENGTH_SHORT).show() >else < Toast.makeText(applicationContext, "WRONGO!", Toast.LENGTH_SHORT).show() >>

Делаем игру увлекательной

Если вы не усвоили информацию с первого раза, рекомендую перечитать несколько раз. Это самая важная часть туториала по Kotlin, и с помощью всего лишь нескольких навыков вы сможете обрабатывать очень много кода!

Затем мы изменим наши новые приемы программирования, чтобы превратить это в настоящую игру.

Сначала мы создадим еще три переменные. Это будут глобальные переменные, созданные вне каких-либо функций и, следовательно, доступные для всех функций.

Обратите внимание, что в Kotlin вам не нужно назначать тип переменной. В таких языках, как Java, вам нужно сразу указать, является ли ваша переменная Int (целым числом), String (строкой), Float (числом с плавающей точкой) и т. д. В Kotlin мы можем просто написать var и позволить Kotlin разбираться самостоятельно!

Перед функцией onCreate() добавьте эти три строки:

var questionNo = 0 var questions = listOf("What are the two official languages for Android development? \n\n A) Kotlin and Java \n\n B) Java and Python \n\n C) Kotlin and Python", "How do you define a function in Kotlin? \n\n A) void \n\n B) var \n\n C) function", "What is a variable used for? \n\n A) To contain data \n\n B) To insert a random value \n\n C) Don't know", "What does SDK stand for in Android SDK? \n\n A) Software Development Kit \n\n B) Software Development Kotlin \n\n C) Something Don't Know") var rightAnswers = listOf(1, 2, 1, 1)

Переменная questionNo — это целое число и будет использоваться для отслеживания номера вопроса, который мы задаем. Переменная questions представляет из себя список, означающий, что это переменная, которая может содержать несколько значений — в данном случае несколько строк. Каждая из наших строк разделена запятой, и ей будет присвоен индекс, на который можно будет ссылаться позже (обратите внимание, что первому элементу в списке присваивается индекс: 0). Важно, что символ \n распознается Kotlin (и большинством языков) как символ «новой строки» и фактически не отображается в нашем выводе.

(Это выглядит некрасиво, и если вы создаете реальное приложение, то лучше хранить эти значения в отдельном XML-файле.)

Последняя строка создает еще один список, на этот раз заполненный целыми числами. Это правильные ответы на каждый наш вопрос!

Затем мы создаем новую функцию с названием updateQuestion . Все, что мы собираемся здесь сделать, это изменить наш вопрос в зависимости от номера вопроса. Делаем это так:

fun updateQuestion()

Поскольку мы вызываем эту функцию только тогда, когда кто-то получает правильный ответ, мы можем безопасно увеличить значение нашей переменной questionNo в начале функции. Затем мы собираемся задать вопрос, который отображается, обновив textView.

Когда мы используем get со списком как в коде выше, нам нужно только вставить индекс в скобки, чтобы получить значение, которое там помещено. Таким образом, мы можем перейти к следующему вопросу, постепенно увеличивая это значение.

Наконец, мы меняем наше условие «right answer» (правильный ответ) на любую правильную запись в нашем списке правильных ответов. Полученный код должен выглядеть так:

class MainActivity : AppCompatActivity() < var questionNo = 0 var questions = listOf("What are the two official languages for Android development? \n\n A) Kotlin and Java \n\n B) Java and Python \n\n C) Kotlin and Python", "How do you define a function in Kotlin? \n\n A) void \n\n B) var \n\n C) function", "What is a variable used for? \n\n A) To contain data \n\n B) To insert a random value \n\n C) Don't know", "What does SDK stand for in Android SDK? \n\n A) Software Development Kit \n\n B) Software Development Kotlin \n\n C) Something Don't Know") var rightAnswers = listOf(1, 2, 1, 1) override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) < super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_main) button.setOnClickListener < showToast(1) >button2.setOnClickListener < showToast(2) >button3.setOnClickListener < showToast(3) >> fun showToast(answer: Int) < if (answer==rightAnswers.get(questionNo)) < Toast.makeText(applicationContext, "CORRECT!", Toast.LENGTH_SHORT).show() updateQuestion() >else < Toast.makeText(applicationContext, "WRONGO!", Toast.LENGTH_SHORT).show() >> fun updateQuestion() < questionNo = questionNo + 1 textView.setText(questions.get(questionNo)) >>
Продолжаем

Запустите этот код, и теперь вы должны обнаружить, что вопрос обновляется каждый раз, когда вы получаете правильный ответ! Это полноценная игра, и вы могли бы создать гораздо больше подобных проектов, используя приобретенные навыки.

Единственная небольшая проблема со всем этим заключается в том, что прямо сейчас игра вылетает, как только у вас закончатся вопросы!

Но вместо того, чтобы принести вам решение на блюдечке с золотой каемочкой, я призываю вас найти ответ самостоятельно. В конце концов, именно так вы по-настоящему изучите Kotlin: создавая свои собственные проекты и узнавая, как реализовывать каждую новую задачу по мере необходимости.

Основы Kotlin. Введение

Языки программирования — интереснейшая область современной техники. За последние 30-40 лет информационные технологии разрослись до невероятных пределов, и сейчас мало кто в состоянии обозреть эту область в полном объёме. Компьютерные программы выросли с нескольких сотен строк до десятков миллионов строк, применяются сейчас в самых разных областях и запускаются на самых разных платформах, например:

  • обыкновенные программы для персонального компьютера, часто называемые desktop-программами;
  • web-программы, которые делятся, в свою очередь, на клиентскую часть, выполняющуюся на компьютере пользователя, и серверную, выполняющуюся на сервере;
  • мобильные приложения для планшетов, смартфонов и других мобильных устройств;
  • системные программы, являющиеся частью операционной системы;
  • встраиваемые программы, являющиеся частью встраиваемых систем управления (применяемые, например, в транспорте, банкоматах, станках с программным управлением, при программировании роботов).

Языки программирования

Для написания разных видов программ сейчас применяются разные языки программирования. Например, в сфере разработки мобильных приложений основными являются языки Java и Kotlin (устройства под управлением Android), а также Swift (мобильные устройства под управлением iOS).

Системные программы, как правило, пишутся на языках C или C++. Эти же языки долгое время использовались и для создания встраиваемых программ, но в последние годы в этой области набирает популярность язык Java. Для написания web-клиентов часто используется JavaScript, а в простых случаях — язык разметки страниц HTML. Web-серверы используют опять-таки Java (в сложных случаях), а также Python и PHP (в более простых). Наконец, простые desktop-программы сейчас могут быть написаны на самых разных языках, и выбор во многом зависит от сложности программы, области её использования, предполагаемой операционной системы. В первую очередь следует назвать языки Java, C++, C#, Python, Visual Basic, Ruby, Swift.

В каком-то смысле самым универсальным и одновременно самым распространённым языком программирования на данный момент следует считать язык Java. Java в широком смысле — не только язык, но и платформа для выполнения программ под самыми разными операционными системами и на разной аппаратуре. Такая универсальность обеспечивается наличием виртуальной машины Java — специальной системной программы, интерпретирующей Java байт-код в машинные коды конкретного компьютера или системы. Java также включает богатейший набор библиотек для разработки.

Почему Kotlin

Однако для начинающих язык Java является несколько многословным и сложным. Это пособие посвящено другому языку программирования, спутнику Java — языку Котлин. Котлин — молодой, лёгкий для изучения язык программирования, позволяющий писать программы под платформы JVM и Android более лаконично, просто и с меньшим количеством ошибок по сравнению с языком Java. Котлин и Java — полностью интероперабельные языки, поэтому одна и та же программа может быть частично написана на Котлине, частично на Java. Программы на Котлине могут использовать все имеющиеся Java-библиотеки, и наоборот. На данный момент программы на Котлине пишут сотни тысяч программистов, основная ниша его промышленного применения — мобильные приложения под платформу Android и, в несколько меньшей степени, web-разработка.

В ходе изучения Котлина мы изучим также многие элементы стандартной библиотеки Java, а понимание работы программ на Котлине во многом упростит понимание работы Java-программ. После освоения основ языка Kotlin вы сможете уверенно освоить уроки по разработке андроид-приложений на языке Котлин.

Также на нашем сайте есть Продвинутые курсы по созданию реальных андроид-приложений на языке Котлин

Что требуется для начала

Самый простой способ начать программировать на Котлине — зайти на сайт http://try.kotlinlang.org. Имеющаяся там “песочница” позволяет писать программы прямо в браузере, с возможностью выполнять и сохранять свои программы и проходить обучающие курсы.

Масштабы песочницы, однако, достаточны только для небольших программ, а более-менее серьёзные программы, как правило, разрабатываются в интегрированной среде (IDE). Разработка под платформу Java в любом случае требует установки пакета JDK, который необходимо скачать с сайта компании Oracle. Первое время вам потребуется Java Platform, Standard Edition, рекомендуется 8-я её редакция, на сентябрь 2018 года последняя её версия — Java SE 8u181.

Среда разработки IntelliJ IDEA

В качестве интегрированной среды разработки рекомендую установить IntelliJ IDEA Community Edition, её следует брать отсюда. Community Edition является полностью бесплатной, базовая версия обеспечивает поддержку программирования на Java, Kotlin, Scala, Groovy, поддержку систем контроля версий Git, Mercurial, SVN, интеграцию с системами сборки Maven и Gradle.

Для интеграции IDEA с системой контроля версий Git необходимо установить один из клиентов Git. Таких клиентов существует много; “родной” Git клиент можно скачать здесь. Имейте в виду, что в IDEA интегрирован собственный Git-плагин, уже имеющий графический интерфейс, поэтому скачивать и устанавливать клиенты Git с графическим интерфейсом (GUI Clients) необязательно.

Учебный проект

В ходе обучения мы будем активно использовать проект “Котлин как первый язык программирования”, содержащий текст данного пособия и около сотни различных задач на языке Kotlin. Оригинальный код данного проекта доступен по адресу https://github.com/Kotlin-Polytech/KotlinAsFirst2018 на сайте GitHub, который является специализированным хранилищем программных кодов и основан на системе контроля версий Git. Для того, чтобы начать работать с этим проектом, Вам необходимо выполнить следующие действия.

  1. Зарегистрироваться на https://github.com/ (в случае, если у Вас еще нет GitHub аккаунта). Далее выбранное Вами имя будет обозначаться как .
  2. Создать специальную копию репозитория проекта — форк. Для этого достаточно зайти на страницу проекта https://github.com/Kotlin-Polytech/KotlinAsFirst2018 и нажать кнопку Fork в правом верхнем углу страницы. После этого Ваша персональная копия проекта станет доступна по адресу https://github.com//KotlinAsFirst2018, и всю работу по решению различных задач Вы должны выполнять именно с Вашей копией.
  3. Для загрузки проекта в IntelliJ IDEA следует выполнить команду Check out from Version Control → GitHub из окна Welcome to Intellij IDEA (или File → New → Project from Version Control → GitHub из окна проекта), в появившемся окне ввести Git Repository URL https://github.com//KotlinAsFirst2018 и место на компьютере, куда будет скачан проект (Parent Directory).
  4. Далее следуйте инструкциям среды для настройки проекта. Подробное руководство вы можете найти здесь.

Проект содержит задачи, разбитые на девять уроков (lesson). Тексты задач доступны через окно Project в IntelliJ IDEA (открывается комбинацией клавиш Alt + 1 ). В папках src/lessonX , где X — номер урока, находятся примеры решённых задач к данному уроку, тексты задач, которые необходимо решить, и готовые заглушки функций для написания решения. В папках test/lessonX находятся тестовые функции к задачам. Подробнее о задачах и тестах см. раздел 1 этого пособия.

Список уроков по основам Котлин

  • Основы Kotlin. Простые функции
  • Основы Kotlin. Ветвления
  • Основы Kotlin. Рекурсии и циклы
  • Основы Kotlin. Списки
  • Основы Kotlin. Хранение данных в памяти компьютера
  • Основы Kotlin. Ассоциативные массивы Maps и множества Sets
  • Основы Kotlin. Основы текстового ввода-вывода
  • Основы Kotlin. Регулярные выражения RegExp
  • Основы Kotlin. Файловые операции
  • Основы Kotlin. Простые классы
  • Основы Kotlin. Графы
  • Основы Kotlin. Классы и интерфейсы
  • Основы Kotlin. Дополнительные главы

Вопросы

В ходе изучения нового языка у вас, конечно, будут возникать вопросы, не стесняйтесь их задавать. У вас есть следующие возможности:

  • посмотреть “часто задаваемые вопросы” далее по тексту
  • поискать ответ на вопрос с помощью поисковой системы в Интернете
  • почитать разнообразную информацию о Котлине в его документации
  • русскоязычная документация по Котлину здесь
  • задать нам вопрос в Kotlin Slack (получить приглашение можно здесь) в канале russian-kotlinasfirst
  • воспользоваться другими ресурсами для общения

Kotlin Slack — это система общения, созданная специально для программистов на Котлине. Система состоит из множества каналов, посвящённых разным аспектам программирования на Котлине — в большинстве из них общение идёт на английском языке. Нашему курсу посвящён канал russian-kotlinasfirst, и там вы сможете задать любые вопросы по этому курсу на русском языке. В качестве других важных каналов имеется general — канал с общими обсуждениями, касающимися Котлина, и russian — общий канал для русскоязычных Котлин-программистов.

Часто задаваемые вопросы (F.A.Q.)

  • Что делать, если при открытии файла расширением .kt из учебного проекта (например, Simple.kt) вы видите сообщение над ним Project SDK is not defined ?

Нажмите на ссылку Setup SDK в правой части сообщения. Выберете JDK 1.8 для работы с проектом в появившемся окне. Если список JDK в окне пуст или не содержит JDK 1.8, следует нажать на клавишу Configure , затем зелёный плюс в верхнем левом углу и зарегистрировать установленную на Вашем компьютере JDK 1.8 в Intellij IDEA. Если Вы забыли установить JDK, это следует сделать, предварительно скачав её с сайта Oracle.

  • Что делать, если отсутствует зелёный треугольник напротив функции main и тестовых функций?

Откройте окно Maven Projects на панели в правой части окна IDEA (если вы не видите там такой надписи, откройте его через меню — View > Tool Windows > Maven Projects) и нажмите в нём на кнопку с изображением двух стрелок в круге. Дождитесь окончания импортирования Maven-проекта (наблюдайте за надписями в нижней части окна IDEA), после чего зелёные треугольники должны появиться. Проверьте также отсутствие надписи Project SDK is not defined в верхней части окна (см. вопрос выше).

Если вам не удаётся открыть окно Maven Projects, попробуйте выйти из Intellij IDEA и войти в неё заново.

Что дальше?

Уроки создания андроид-приложений на Kotlin

Раздел с уроками по андроид разработке на языке Котлин на нашем сайте по ссылке.

Также предлагаем Продвинутые курсы:

  • Продвинутый курс по созданию android-приложения Radio App на языке Kotlin с Jetpack Compose
  • Продвинутый курс по созданию андроид-приложения «Диктофон» на языке Котлин
  • Продвинутый курс по разработке android-приложения «Чат-мессенджер» с push-уведомлениями на Kotlin
  • Продвинутый курс по разработке android-приложения «ТОП-100 криптовалют» на Котлин
  • Как создать простое мобильное приложение для любого сайта (с push-уведомлениями) на Kotlin
  • Продвинутый курс по созданию андроид-приложения QuizApp (викторина, тест, экзамен, опрос)
  • Продвинутый курс по разработке андроид-приложения для Twitter и Facebook
  • Продвинутый курс по созданию андроид-приложения для сайта с push-уведомлениями
  • Продвинутый курс по разработке андроид-приложения HD Обои с покупками в приложении
  • Продвинутый курс по созданию андроид-приложения Вконтакте
  • Как создать полноценное приложение-напоминалку на андроид
  • Как создать мобильное приложение-клиент для YouTube
  • Как создать игру Flappy Bird для андроид
  • Создание игры для android Lunar Rover

Использованы материалы онлайн-курса “Котлин как первый язык программирования” в соответствии с лицензией

Вам також може сподобатися

Урок 7 Сохранение и передача состояния активити при повороте устройства

Уроки создания андроид-приложений на Kotlin 20 52 147

Продолжаем курс по обучению основам разработки мобильных приложений в Android Studio на языке Kotlin.

Урок 3. Ресурсы и макеты экрана приложения, ConstraintLayout в Android Studio

Уроки создания андроид-приложений на Kotlin 7 81 019

Продолжаем изучать основы разработки приложений с использованием языка Kotlin. Это уроки по основам разработки,

Android учебник: меню с динамическим добавлением пунктов

Уроки по android разработке на Java 0 1 348

Динамические пункты меню могут быть добавлены, обновлены или удалены непосредственно с полей edittext.

андроид-приложение Вконтакте

Продвинутые курсы по разработке мобильных приложений на Android 120 4 882
Продвинутый курс по разработке приложения для группы VK В процессе курса вы научитесь

Продвинутый курс: ответы на вопросы и подтверждение подписки

Уроки по android разработке на Java 0 351

Много вопросов возникает по поводу подписки на продвинутый курс по разработке реального android приложения.

Broadcast Receivers

Документация по android 2 31 930

Перевод статьи на Медиуме о технологии Broadcast Receivers (широковещательные приемники). Это компоненты андроид, которые

Коментарі: 4

Здравствуйте!
Не могу запустить ни один урок
Kotlin: Language version 1.2 is no longer supported; please, use version 1.3 or greater.
Пробую с 1.3 до 1.6 все равно ошибка остается Что можно сделать?

admin (автор)

Для загрузки проекта в IntelliJ IDEA следует выполнить команду Check out from Version Control → GitHub из окна Welcome to Intellij IDEA (или File → New → Project from Version Control → GitHub из окна проекта), в появившемся окне ввести Git Repository URL https://github.com/ /KotlinAsFirst2018 и место на компьютере, куда будет скачан проект (Parent Directory).

Не могу запустить тест функций:
Kotlin: Language version 1.2 is no longer supported; please, use version 1.4 or greater. Что делать?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *