Переменная
Для присвоения значения служит оператор присваивания, которым является знак равно (=).
| Оператор — это слово или знак, выполняющий одно предписание (одну операцию). |
Слева от знака «равно» указывается имя переменной, в которую будет помещено значение, а справа — значение переменной (числовое или текстовое), либо математическое или строковое выражение или другая переменная, из которой берется значение. То есть общий вид оператора присваивания:
-
Куда (переменная) = что или откуда
В математических выражениях используются знаки арифметических операций:
| ^ | возведение в степень |
| * | умножение |
| / | деление |
| + | сложение |
| — | вычитание |
Арифметические операции выполняются в такой последовательности: сначала возведение в степень, затем умножение и деление, в последнюю очередь — сложение и вычитание. Если в выражении несколько операций, то они выполняются слева на право.
Для изменения порядка операций используются только круглые скобки ( ).
Математическое выражение сначала обрабатывается и вычисляется результат, который затем присваивается переменной (помещается в переменную).
Пи написании чисел в коде программы целая и дробная часть числа отделяются точкой.
Например:
1. Переменной присваивается конкретное значение:
a = 5
b = «Мир»
2. Переменной присваивается результат выражения:
a = 2 * 3 + 10/2
b = «Миру» + «» + «Мир!»
3. Переменной присваивается значение выражения, в котором используются другие переменные:
a = (i + 5) * 2.5
b = c + d + «май»
c = b
Примечание: С помощью оператора присваивания можно увеличить (уменьшить) значение переменной, например:
x = x + 1
При выполнении такой строки сначала вычисляется правая часть и результат присваивается переменной, стоящей слева от знака равно. Например, если x до выполнения строки равно 5, то после выполнения этой строки будет равна 6.
Аналогично присваиваются значения свойствам. Это записывается так:
Объект.Свойство = Значение
Например:
Command1.Caption = «Вася»
Эта строка изменяет надпись на кнопке с именем Command1 на Вася .
Ввод-вывод, оператор присваивания, арифметические операции
С — это язык программирования, созданный в 70-х годах XX века для разработки системы UNIX и программного обеспечения для нее. В 80-х годах XX века на основе языка C был создан язык C++, являющийся объектно-ориентированным расширением языка C++. В настоящее время языки C и C++ являются наиболее распространенными языками для профессиональной разработки программного обеспечения для всех операционных систем. Синтаксис языка C и C++ не зависит от используемой системы и компилятора, однако набор доступных библиотек (например, для разработки графических приложений) является системно-зависимым и не стандартизирован.
В данных листках речь будет идти о языке C++. Многое из того, о чем пойдет ниже речь, верно и для языка C, но мы на этом останавливаться не будем. Мы будем использовать компилятор gcc для системы Linux, аналогичный ему компилятор MinGW для системы Windows и программу Dev-C++, называемую средой разработки, облегчающую процесс программирования. При этом все рассматриваемые примеры должны правильно компилироваться любым компилятором, соответствующим стандарту языка C++. Например, таким компилятором является MS Visual C++ последних версий (в то время, как широко распространенный в образовательных учреждениях компилятор Borland C++ 3.1 не соответствует стандарту и для него рассматриваемые программы работать не будут).
Hello, world
Язык C++ является компилируемым языком. Для того, чтобы написать программу, вам необходимо в любом текстовом редакторе набрать, например, следующий текст и сохранить его в файле, например, hello.cpp .
#include using namespace std; int main()
Будьте внимательны: язык C++ является чувствительным к регистру букв, то есть заменить main на Main или MAIN нельзя. Весь текст (за исключением текстовой строки «Hello, world!» ) нужно набирать в нижнем регистре.
После этого вам нужно откомпилировать этот файл (создать из этого файла исполняемый машинный код) при помощи следующей команды (в системе Linux):
$ c++ hello.cpp
В среде разработки (вроде Dev-C++) для компиляции программы существует пункт меню, вызывающий компилятор. Если ваша программа написана правильно, то компилятор не выдаст никаких сообщений об ошибках и создаст исполняемый файл ( a.out в системе Linux или exe -файл в системе Windows). Этот файл содержит исполняемый двоичный машинный код.
Рассмотрим подробней текст этой программы. В первой строчке мы подключаем к нашей программе файл с именем iostream , в котором содержится описание стандартной библиотеки ввода-вывода языка C++. В этом файле находится, в частности, определение объектов cout и endl , который мы будем использовать позднее. Вторая строка указывает компилятору на то, что мы будем использовать все функции, входящие в пространство имен std , то есть все функции, относящиеся к стандартной библиотеке C++. Третья строка содержит объявление функции main , не принимающей никаких аргументов и возвращающей значение int . Эта функция должна быть в каждой программе, именно эта функция получает управление при запуске программы. Четвертая строка содержит открывающуюся фигурную скобку, что означает начало функции main . В пятой строке мы при помощи оператора
Для начала можно считать, что все строки, кроме пятой, являются некоторым набором “заклинаний”, без которых программа не будет работать и которые обязательно нужно указать, а вот пятую строку можно заменить на другие строки с различными инструкциями.
Урок 2. Присваивание и переприсваивание. Ввод и вывод данных.
Итак, мы выяснили, каким образом нужно объявить переменную. Пора записать в нее какие-нибудь данные. Запись данных производится с помощью команды присваивания.
Команда присваивания стирает все данные, которые были ранее записаны в переменную и заменяет ее на новые.
Команда присваивания в общем виде выглядит следующим образом:
Определение: Присвоить переменной значение — значит стереть из области памяти переменной все данные и записать туда новые данные
Команда присваивания в общем виде выглядит следующим образом:
ИмяПеременной=ПрисваиваемоеЗначение
Пример: Чтобы присвоить переменной А значение 230, необходимо написать команду: A=230
Задание 1
- Присвоить переменной А значение 17
- Присвоить переменной B значение 128
- Присвоить переменной C значение 117
- Объявить переменную K как принимающую текстовые значения и присвоить ей значение «Vasya»
- Объявить переменную К и присвоить ей значение True
- Присвоить переменной А значение 17 A=17
- Присвоить переменной B значение 128 B=128
- Присвоить переменной C значение 117 C=117
- Объявить переменную K как принимающую текстовые значения и присвоить ей значение «Vasya»
Dim K as String
K=»Vasya»
Примечание: Весь текст всегда берется в кавычки. Слова True и False к тексту не относятся - Объявить переменную К и присвоить ей значение True
Dim K as Boolean
K=True
Переприсваивание
Иногда требуется не заменить значение переменной, удалив предыдущее, а добавить к нему новое. Для этого существует команда переприсваивания.
Команда переприсваивания в общем виде выглядит следующим образом:
ИмяПеременной=ИмяПеременной+НовоеЗначение
Пример: Чтобы увеличить переменную А на 14, нужно написать команду: A=А+14
Задание 2
- Увеличить значение переменной А на 30
- Уменьшить значение переменной А на 128
- Увеличить значение переменной А в 300 раз
- Объявить переменную K как принимающую целочисленные значения, присвоить ей значение 5, возвести значение этой переменной в степень 3
- Увеличить значение переменной А на 30 А=А+30
- Уменьшить значение переменной А на 128 А=А-128
- Увеличить значение переменной А в 300 раз А=А*300
- Объявить переменную K как принимающую целочисленные значения, присвоить ей значение 5, возвести значение этой переменной в степень 3
Dim K as byte
K=5
K=K*K*K
Ввод и вывод данных
Зачастую в переменную нужно записать не четко известное значение, а некоторое значение, которое будет определяться пользователем. Например, при решении квадратного уравнения у нас нет фиксированных значений а, б и с. Эти значения варьируются в зависимости от уравнения. Для того, чтобы пользователь мог записывать в переменные информацию с клавиатуры, существует специальная команда: Input a
При использовании этой команды пользователь увидит окно с мигающим курсором, в которое он сможет ввести нужное ему значение.
Пример: Объявим переменную a как принимающую целочисленные значения, введем ее с клавиатуры и удвоим:
Dim a as long Объявляем
Input a Вводим с клавиатуры
a=a*2 Удваиваем
Также существует команда, позволяющая вывести на экран какое-нибудь сообщение или содержимое какой-нибудь переменной. Это команда Print «Сообщение» или Print ИмяПеременной
Пример1: Выведем на экран сообщение «Hello, world»
Print «Hello,world»
Пример2: Выведем на экран значение переменной А:
Print A
Задание 3
- Вывести на экран сообщение «наши слоны — самые слонистые»
- Вывести на экран значение переменной К
- Объявить переменную K как принимающую целочисленные значения, присвоить ей значение, введенное с клавиатуры, возвести значение этой переменной в степень 3 и вывести результат на экран
- Вывести на экран сообщение «наши слоны — самые слонистые» Print «наши слоны — самые слонистые»
- Вывести на экран значение переменной К Print А
- Объявить переменную K как принимающую целочисленные значения, присвоить ей значение, введенное с клавиатуры, возвести значение этой переменной в степень 3 и вывести результат на экран
Dim K as byte
Input K
K=K*K*K
Print K
Как присвоить переменной текстовое значение c
Argument ‘Topic id’ is null or empty
Сейчас на форуме
© Николай Павлов, Planetaexcel, 2006-2023
info@planetaexcel.ru
Использование любых материалов сайта допускается строго с указанием прямой ссылки на источник, упоминанием названия сайта, имени автора и неизменности исходного текста и иллюстраций.
| ООО «Планета Эксел» ИНН 7735603520 ОГРН 1147746834949 |
ИП Павлов Николай Владимирович ИНН 633015842586 ОГРНИП 310633031600071 |